• Montag, 27. Januar 2020 23:10





6.0 Hexer - Wahnsinn PvE Guide


(Letztes Update: 14.01.2020)



Einführung


Einführung in den Blitzschlag-Hexer



Der Wahnsinns-Hexer ist eine Fernkampf-DPS-Klasse, die eine gute Raid-Unterstützung bietet.Sie zählt derzeit zu den Vielseitigsten-Schadensspezifikationen im Spiel. Der Einstieg in Wahnsinn ist recht einfach, erfordert jedoch gründliche Klassen- und Spielekenntnisse.

Inhalt




Bewertungen



Einzelzielschaden: 8/10

Mit 6.0 wurde Wahnsinn leider nicht gebufft und weist deshalb nach wie vor einen moderaten Einzelzielschaden auf. Anders sieht es bei Gruppen aus, da kann der Wahnsinns Hexer auftrumpfen mit seinen DoTs und AoE Fähigkeiten.

AoE-Schaden: 9/10

Madness ist für schwere Kämpfe mit AoE ideal zu spielen. Durch die vielen DoTs und der Fähigkeit diese auf bis zu 8 Ziele zu verteilen, ist er wie geschaffen dafür. Denk daran, dass du aus diesem Grund und aufgrund von Änderungen an den Tanks, die bedeuten, dass sie ihre Spottfähigkeiten nicht mehr so häufig nutzen konnen, die Gefahr mit der Eröffnungs-Rotation Agro zu ziehen wesentlich höher ist. Ich würde empfehlen, sobald du den ersten Kettenblitz einsetzt, Verstand benebeln als Aggro-Reduce zu verwenden.

Burstschaden: 6/10

Der Wahnsinns-Hexer ist keine Burst Klasse. er benötigt Zeit um seine Schadensfähigkeiten in Stellung zu bringen. Bei kurzen Einzelzielkämpfen gibt es daher einen drastischen DPS-Verlust.


Raid Utility: 8/10

Hexen bringen in jede Gruppe ein hervorragendes Raid-Utility mit. Wir bringen eine Fülle von Fähigkeiten mit, wie Wiederbeleben im Kampf, Bereinigen von Effekten, Raid Buff, Macht- und AoE-Debuffs, Selbtheilung und Gruppenheilung, Bubble und die Fähigkeit, einige Mechaniken über unsere Machtbarriere vollständig zu mildern oder zu umgehen.

Überlebensfähigkeit: 8/10

Obwohl Hexer leichte Rüstungen haben, sind wir nicht so schwach, wie man denkt. Wir haben eine Statischebarriere, die 30 Sekunden lang anhält und alle 20 Sekunden erneuert werden kann. Wenn wir von diesem Schild entionisiert werden, reduzieren wir 10% des eingehenden Schadens. Ein passiver Schild ermöglicht uns eine zusätzliche Schadensreduzierung um 15%. Ein weiterer Schild - Machtbarriere - macht uns unverwundbar für 8s. Zusätzlich haben wir Fähigkeiten, die unsere Bedrohung reduzieren und große Selbstheilungskräfte sowie Schadensreduzierung gewähren. All dies in Kombination mit unserer Fähigkeit, uns im Notfall zu heilen, verleiht uns eine hohe Überlebensfähigkkeit.

Ausrüstung und Werte


6.0 hat die Optimierung der Ausrüstung sowohl einfacher als auch schwieriger gemacht, da eine Vielzahl von Optionen für Modifikationen und Verbesserungen sowie der größte Teil des Inhalts auf 70er Level synchronisiert wurden. Aus diesem Grund sind hier einige Dinge zu verstehen, die verstanden werden müssen.

Levelsynchronisierte Inhalte begrenzen die Ausdauer, Beherrschung und Angriffskraft.
Änderungen an den Stat-Formeln bedeuten, dass wir weniger kritische Punkte als am Ende der letzten Erweiterung haben, sodass wir gezwungen sind, kritische Punkte aus anderen Quellen zu erhalten.
Bestimmte Relikte, die früher Standard waren, sind nicht mehr sinnvoll, da ihre Procs keinen wirklichen Nutzen bringen.

Vor diesem Hintergrund sind hier die statistischen Werte und Ausrüstungsgegenstände aufgeführt, die ich für Lightning mit vollen 306er Ausrüstungsgegenständen und 74er Aufwertungen * empfehle:

( nachzuprüfen ! möglicherweise ist eine Verschiebung nach Schnelligkeit nützlich)

  • Schnelligkeit - 10,5%, Wert:1901, 2x Sha’tek MK-19 Ultrabegabtebpakete Implantate, Sha’tek MK-19 Ultrabegabtebpakete-Ohrstück, 1 Nimble 80 R-19-Verbesserung, 2x Schnelligkeitsaufwertung

  • Präzision - 110%, 1590 Bewertung, 1 R-18-Verbesserung der Initiative, 1 R-19-Verbesserung der Initiative, Stimulation der Genauigkeit, 5-fache Präzisionsaufwertung

  • Kritisch - 40,18%, 2671 Wertung, 4x Verbesserung von Adept 80, 7x kritische Aufwertungen, 2x kritische Kristalle

  • Mods - 80-R2 (diese tauschen 18 Beherrschung gegen 20 Angriffskraftt aus und haben somit 2 weitere Punkte in der Gesamtstatistik)

  • Relikte - MK-19 Sha’tek-Relikt der verheerenden Rache, Sha’tek-Relikt des Urzeitlichen Schicksalsbesieglers, Sha’tek-Relikt der Fokus-Vergeltung (wird nur in Dxun-OP oder anderem 75er Content verwendet und ersetzt den Urzeitlichen Schicksalsbesiegler für Spieler unter Level 75)

  • Implantate und Ohrstück - Sha’tek MK-19 Ultrabegabtebpakete

  • Verstärker - 1% Machtsensivität

  • Aufputscher - Fortgeschrittliche kritische Kyrprax-Aufputscher ( bei Biochemie sind die weiderverwendbaren sehr nützlich) bei 75er Conten den Fortschrittlichen Kyrpax Angriffsaufputscher.

* Diese Ausrüstungsvorschläge können sich ändern, da ich nicht genügend Zeit hatte, um die erforderlichen Tests durchzuführen, damit ich mir absolut sicher bin, dass diese Statistiken BiS (Best in Slot - Optimale Ausrüstung in allen Slots) sind.
 Andere Spieler bevorzugen nur  7,4% Schnellighkeit, 100,25% Präzision, der Rest in Crit ca. 42,8%, da muss man etwas schauen, welche Spielweise einem besserliegt, denke ich hohe Schnelligkeit gegen hohen Critwert.

Set-Bonus


Name 2 SET 4 SET 6 SET
Sturmwarnung +2% Beherrschung Mit Machttempo ​​fügt dein nächster Macht-Angriff 20% mehr Schaden zu und Force-Angriffe 20% mehr Schaden, während Polaritätsverschiebung aktiv ist

Das Aktivieren von MAchttempo ​​verringert die Abklingzeit von Polaritätsverschiebung um 10 Sekunden. Bei Verwendung von Polaritätsverschiebung wird die Dauer sofort um 10 Sekunden verlängert


Für den Setbonus nimmst du 6 Teile des Set-Bonus Sturmbeherrschung und 1 Teil des verstärkten Champions. Verstärkte Championstücke sind die einzigen festgelegten Boni, die zusätzlich Ausgangsverstärker (mehr Schaden, Heilung usw.) auf der Rüstungshülle haben können. Im Gegensatz zu den anderen Verstärkern, die eine Mchtempfindlichkeit von bis zu 1% haben können, hat die Rüstungshülle ein maximum von 0,4%. Für diejenigen , die irgendwann beabsichtigen, Hateful Entity zu legen, stellt sicher, dass Ihr Amplified Champion als Kopfstück habt, damit Ihr die Maske ausrüsten könnt und denn Set-Bonus nicht verliert.

Du kannst Amplified Champion entweder aus einer Eroberungskiste oder beim Händler kaufen.

Taktische Items

Taktisches Item
Beschreibung Quelle

Skrupellose Klinge des Mystikers

"Niederreißen" verursacht 20 % mehr Schaden beim ersten Treffer. Zudem setzt "Niederreißen " unter "Polaritätsverschiebung" die Abklingzeit von "Machtsaugen" zurück, wodurch das nächste Machtsaugen sofort aktiviert wird.

Erhöhte Drop-Chance durch Ausschaltung von Operations-Bossen.

Gnadenträger "Todesfeld" verbreitet den Effekt von "Macht-Verlangsamung". "Niederreißen" trifft alle Ziele in der Nähe, die mit deinem "Todessiegel" belegt sind, und "Machtsturm" fügt Zielen, die mit deinem Machtsaugen belegt sind, 15 % mehr Schaden zu. Erhöht die Drop-Chance von Belohnungskisten für tägliche Missionen (und die entsprechende wöchentliche Mission).

Rho-Sturm "Blitzschlag" hat eine Chance von 100 % und "Machtblitz" hat eine Chance von 50 %, "Schleichender Schrecken" ein weiteres Mal auszulösen, wenn er Schaden verursacht. Erhöhte Drop-Chance durch Ausschaltung von Flashpoint-Bossen.

Rauschwelle

Wenn "Machtblitz" 4 Stapel "Zorn" erzeugt, erhältst du "Zornesrausch", wodurch deine nächsten 3 "Spannungsrausch" 25 % mehr Schaden verursachen und 50 % weniger Macht kosten. "Spannungsrausch" verbraucht alle Zorn-Stapel.

Erhöhte Drop-Chance durch Ausschaltung von Flashpoint-Bossen.


 

Rho-Sturm ist unser taktisches Item für alle Tage. Es bietet eine große DPS-Erhöhung, solange man den Debuff von "Schleichender Schrecken" aufrecht erhällt. Das Austauschen von Zielen oder das Anwenden von "Schleichender Schrecken" auf ein Ziel, das kurz vor dem Tod steht, bedeutet einen massiven Verlust an Schaden pro Sekunde und sollte niemals ausgeführt werden.

Gnadenträger ist ein AoE-Taktik-Item für den Wahnsinns-Hexer, aber ist ziemlich enttäuschend. Selbst bei den meisten Kämpfen mit Add-Wellen ist Rho-Sturm wahrscheinlich besser, da Sie ein Hauptziel fokussieren und gleichzeitig versuchen, andere Ziele zu zusätzlich mit der Verteilung der DoTs auf andere Ziel durch Todesfald zu töten.

Skrupellose Klinge des Mystikers ist sehr enttäuschend. Es ist zu bezweifeln, ob das Rücksetzen von Machtsaugen einen so großen Schadensschub bedeutet. ( zu prüfen)

Rauschwelle ist eine insgesamt wenig überzeugendes Taktik-Item.Es ist nett den Schaden von Spannungsrausch zu erhöhen. Da aber Spannungsrausch normalerweise nicht genutzt - oder höchstens mal als Füller - genutzt wird eher als nutzlos anzusehen.

 

Gefechtsgeschicke

 

Fachkundig

Machterguss

Überladung heilt dich und bis zu 7 betroffene Verbündete

um xxx

Lohnt sich für einen DPSler nicht
Sith Ungehorsamkeit Erhöht die Schadensredukltion um 3%

Immer nutzen!

Mit leichter Rüstung ist jede Art von Schdensreduktion willkommen

Sturmbeherrschung Erhöht den von Machtsturm verursachten Schaden um 25% Mit dem derzeitigen Setup ist dies als default zu nutzen, bis es etwas besseres im 1 Bereich gibt
Leerer Körper

Erhöht sämtliche erhaltene Heilung um 5%

Gillt nicht für entzogene Lebensenergie

Immer nutzen!

Erhöhung der derhaltenen Heilung ist immer nützlich.

Schwindelerregende Macht Reduziert de Präzision des Ziels 8 Sekunden lang um20%, nachdem Wirbel endet. Zudemwirkt sich dein Wirbel auf 2 zusätzliche schwache oder normale Feinde aus, die sich innerhalb von 8 Metern um das Ziel befinden

Für PvP oder fürs Leveln,

Lohnt sich nicht zu nehmen

Dunkles Tempo
Dunkle Heilung erhöht das Bewegungstempo des Ziels 6 Sekunden lang um 50%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 12 Sekunden auftreten

Eher für eine PvP Heiler, und auch da Situationsabhängig.

Nutzt dir nichts im PvE

Korrumpiertes Fleisch Rediziert den erlittenen Schaden durch alle regelmäßigen Effekte um 15% Nützlich für Kämpfe mit niht reinigbaren DoTs
Quälende Taktik
Verringert die Abklingzeit von Stromschlag um 10 Sekunden. Außerdem verursachen von Stromschlag betäubte Ziele 10 Sekunden lang 25% weniger Schaden, wenn Stromschlag endet. Sehr situationsabhängig. Hauptsächlich eine PvP Fähogkeit aber könnte nützlich sein, um bei Energiesphären (Brontes) den Schaden abzuschwächen.

 

Meisterlich

Unterdrückung Die Aktivierung von Verstand benebeln gewährt den Effekt Unterdrückung, der die Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 25% erhöht.

Immer nutzen!

Sehr nützlich um Große Schadensspitzen zu überstehen.

Dunkle Unverwüstlichkeit
Rediziert den erlittenen Schaden des Ziels von Errettung 6 Sekunden lang um25%, nachdem du Errettung auf das Ziel angewendet hast. Erhöht außerdem die Heilung durch Unnatürliche Erhaltung um 30%

Immer nutzen!

Nützlich im Bezug auf die Erhähte Heilung durch Unnatürliche erhaltung.

Verschworene Macht
Ziele, die von deiner Fähigkeit Pein betroffen sind, sind für die Dauer um 30% verlangsamt PvP, nicht nützlich für PvE
Blitzbarriere Deine Statische Barriere knistert vor Elektrizität und schockt Angreifer mit xxx Energieschaden, wenn si auf die gerichteten Direktschaden absorbiert. Dieser Effekt betrifft keine statischen Barrieren bei Verbündeten und kann nur einmal pro sekunde auftreten Nettes Gadget. Könnte nützlich sein um in manchen kämpfen den Schaden abzuschwächen. Immernoch wenig beeindruckend im Bezug zu den von uns gewählten.
Brodelndes Tempo
Verringert die Abklingzeit von Machttempo um 5 Sekunden, von MAcht-Verlangsamung um3 Sekunden und von Machtbarriere um 20 Sekunden. Außerdem hällt Machttempo 0,5 Sekunden länger an während polaritätsverschiebung aktiv ist, wird dein bewegungstempo um 100% erhöht. Zudem wird die aktive Abklingzeit von Machttempo beendet, wenn Machtbarriere endet.

Immer nutzen!

Ein kleiner Schadenserhöher auf Grund der Reduzierung der Abklingzeit auf Machttempo als auch ein Zurücksetzen der Machtbarriere gekoppelt mit der Reduzierung der Machtbarriere.

Rückwirkung
Von dir auf dir selbst platzierte Statische Barriere endet in einem Lichtblitz, der bis zu 8 Feinde in der Nähe 3 Sekunden lang blendet. Dieser Effekt wird durch direkten Schaden beendet

PvP

Könnte man bei Izax um den Schaden der Hüllenschneider in Phase 4 zu verringern

Gequälte Träume
Wenn dein Wirbel durch Schaden vorzeitig beendet wird, wird das Ziel 2 Sekunden lang betäubt. Außerdem wird der nächste Wirbel sofort aktiviert nicht nützlich für PvE
Elektrische Bindung
Überladung bindet das Ziel mit Elektrizität und lähmt es 5 Sekunden direkter verursachter Schaden beendet den Effekt vorzeitig.

Hauptsächlich für PvP.

Könnte in manchen Situationen nützlich sein, z.B.: Styrak NiM (MEISTER)

 

 Heldenhaft

Austritt Machttempo gewährt Austritt, wodurch alle bewegungseinschränkenden Effekte entfernt werden und während der Dauer Imunität gegen bewegungseinschränkende Effekte gewährt wird. Gut für Kämpfe bei denen man Verlangsamungen unterbrechen muss z.B.: Kartel Kriegsherr
Formloser Geist
Reduziert jeglichen erlittenen Schaden um 30% wenn du betäubt bist. Reduziert außerdem durch Bereichseffekte erlittenen Schaden um 30%

Immer nutzen!

30% AoE und Lähmungs-Schadensreduktion.

Was will man mehr?

Machtmobilität Ermöglicht die Aktivierung von Donnerschlag, Anregen und Machtsaugen wahrend du dich bewegst.

Immer nutzen!

sollte für jeden Kampf genommen werden. Erhähte Mobilität ist nie verkehrt

Galvanische Reinigung
Bannen gewährt Galvanische Reinigung, wodurch deine nächste Fähigkeit mit Aktivierungszeit sofort aktiviert wird. Dieser Effekt aknn nur einmal alle 30 Sekunden auftreten und hällt bis zu 15 Sekunden an. Einfach mies für einen DPSler NIEMALS!
Korrumpierte Barriere
Deine Statische Barriere, Machtbarriere und Ausdauernde Bastion heilen dich für die Dauer der jeweiligen Effekte um 1% deiner Gesammtgesundheit pro Sekunde. Die Heilung kann für Ausdauernde Bastion mit zusätzlichen Ladungen auf 4% erhöht werden. PvP, lohnt sich für PvE nicht
Unnatürlicher Elan
Unnatürliche Erhaltung erhöht deine Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 15%. Verringert zudem die Abklingzeit von Unnatürliche erhaltung um 5 Sekunden.

Immer nutzen!

Gewährt eine weiter kleine Schadensreuktion und erhöht deinen Selfheal

Wechselhafte Silhouette Wenn du Phasengang nutzt, um zur markierten Position zurückzukehren, wird wechselhafte Silhouette gewährt, wodurch du nicht angesprungen oder gezogen werden kannst. Außerdem bist du dadurch die nächsten 10 Sekunden lang immun gegen Unterbrechungen und erhöhte Anwendungszeiten von Fähigkeiten. Zusätzlich ist für die Dauer von Wechselhafte Silhouette die Abklingzeit von Phasengang um 15 Sekunden reduziert und jegliche Verteidigung um 30% erhöht Die reduzierte Abklingzeit ist nett aber für PvE nicht nötig. Die erhöhte Verteidigung ist auch nett, lohnt sich aber nicht.
Entkräftender Schlag
Trifft das Ziel mit deinem Lichtschwert und verursacht xxx Waffenschaden. Außerdem wird das Ziel 3 Sekunden lang gelähmt. Wenn der Lähmungseffekt endet, wird das Ziel 6 Sekunden lang um 50% verlangsamt

Ersetzt Lichtschwertschlag.
PvP, unnütz für PvE

 

Aktive und passive Fähigkeiten

 

Wahnsinn passive Fähigkeiten (Überarbeiten)

Todessiegel

Todesfeld platziert ein Todessiegel an allen betroffenen Zielen, das durch deine nächsten 15 regelmäßigen Schadensfähigkeiten den erlittenen Schaden um 15% erhöht.
Hällt 30 Sekunden lang an.

Wahnsinn

Machtblitz hat keine Abklingzeitm mehr. Außerdem erhöht dein Wiederaufleben deinen Rüstungswert um 30%, während du davon geheilt wirst.

Sith-Effizienz

Reduziert die erhöhte Anwendugszeit beim Aktivieren von Machtsaugen um 75% und Machtblitz um 100%. Zudem stellst du jedes mal 2% deiner Gesammt-Macht wieder her

Todessiegel

Todesfeld platziert ein Todessiegen an allen betroffenen Zielen, das den durch deine nächsten15 regelmäßigen Schadensfähigkeiten erlittenen Schaden um 15% erhöht. Hält 30 Sekunden lang an.

Zorn

Wenn Machtblitz Schaden verursacht, wird ein Stapel Zorn erzeugt. Bei 4 Stapeln bewirkt Zorn, dass die nächste Anwendung von Blitzschlag, erdrückende dunkelheit oder Niederreißen sofort aktiviert wird, 50% weniger Macht verbraucht und 25% mehr Schaden verursacht.

Schleichender Schrecken

Paralysiert das Ziel vor Angst, verursacht 18 Sekunden lang xxx körperlichen Schaden und lähmt es 2 Sekunden lang. Der lähmende effekt kann nur einmal alle 9 Sekunden auftreten.

Pest

Todesfeld verbreitet deine Pein und deinen Schleichenden Schrecken bei Zielen, die es trifft, wenn es gleichzeitig auch ein Ziel trifft, das bereits von deiner Pein und deinem Schleichenden Schrecken betroffen ist. Außerdem überwältigt Todesfeld seine Ziele 45 Sekunden lang. Überwältigte Ziele erleiden 10% mehr Schaden durch bereichsangriffe.

Machtschrecken

Erhöht jeglichen verursachten regelmäßigen Schaden um 10%

Blitzverbrennungen

Der von Machtblitz verursachte SChaden hat eine Chance von 20% und der von Machtsaugen verursachte Schaden von 60%, 2Macht wieder herzustellen und beim Ziel xxx Energieschaden zu verursachen.

Machtsaugen

Entzieht einem Feind Leben, verursacht xxx - yyy körperlichen Schaden und heilt dich um 50% des verursachten Schadens

Bleibender Albtraum

Erhäht die Dauer von Erdückende Dunkelheit und Niederreißen um 3 Sekunden.

Schleichender Tod

Erhäht den durch regelmäßige Effekte verursachten Schaden bei Zielen mit weniger als 30% ihrer maximalen Gesundheit um 15%. Außerdem stellt Machtsaugen 15 Macht wieder her, wenn es bei einem Ziel eingesetzt wird, dasvon deinem Todessiegel betroffen ist.

Parasitismus

Erhöht die entzogene Gesundheit von Todesfald und Machtsaugen um 100% und bewirkt, dass Pein und Schleichender Schrecken feindlichen zielen Gesundheit entziehen und dich um 10% des verursachten Schadens heilen.

Blitzsturm

Machtblitz kanalisiert und tickt 33% schneller, verursacht aber 25% weniger Schaden.


Niederreißen

Zerschmettert das Ziel mit vernichtender Macht und verursacht sofort xxx - yyy Kinetikschaden sowie 9 Sekunden lang zzz zusätzlichen Kinetikschaden. das Ziel wird außerdem 45 Sekunden lang verwundbar, wodurch es 5% mehr Schaden durch Machtangriffe erleidet.

Ersetzt Erdrückende Dunkelheit.


Verzehren

Machtsaugen verursacht 30% mehr Schaden, wenn es bei einem Ziel eingesetzt wird, das von deiner Pein betroffen ist. Außerdem erhälst du jedes Mal, wenn einer deiner Ladungen von Todessiegel verbraucht wird, 2 Macht.

Donnernder Strom

Wenn Machtblitz Schaden verursacht, wird die kritische Trefferchance deiner regelmäßigen Schadenseffekte 10 Sekunden lang um 2% erhöht. Bis zu 4-mal Stapelbar.

Dunkles Echo

Ziele, die von Todesfeld getroffen werden, haben eine Chance von 50%, ein dunkles Echo abzugeben, das bei sich selbst und bis zu 7 Zielen um Umkreis von 5 Metern xxx körperlichen Schaden verursachen.

 

Rotationsfähigkeiten (Überarbeiten)

(xxx,yyy,zzz stehen für Schadenszahlen, welche stark von deiner Ausrüstung und deinen Werten abhängen)

Niederreissen

Zerschmettert das Ziel mit vernichtender Macht und verursacht xxx - yyy Kinetikschaden sowie 9 Sekunden lang zzz zusätzlichen Kinetikschaden. das Ziel wird außerdem 45 Sekunden lang verwundbar, wodurch es 5% mehr Schaden durch Machtangriffe erleidet.

Ersetzt Erdrückende Dunkelheit.

Pein

Löst beim Ziel eine startke Pein aus, die 18 Sekunden lang xxx körperlichen Schaden verursacht.

Schleichender Schrecken

Paralysiert das Ziel vor Angst, verursacht 18 Sekunden lang xxx körperlichen Schaden und lähmt es 2 Sekunden land. Der lähmende Effekt kann nur einmal alle 9 Sekunden auftreten.

Todesfeld

Erschafft ein Todesfeld an der Zielposition, da xxx - yyy körperlichen Schaden verursacht und betroffenen Zielen Gesundheit entzieht, um dich für 10% des verursachten Schadens zu heilen. Trifft in einem Radius von 6 etern bis zu 8 Ziele.

Machtsaugen

Entzieht dem Feind Leben, verursacht xxx - yyy körperlichen Schaden und heilt dich um 50% des verursachten Schadens.

Machtblitz

Verursacht für die Dauer des Effekts xxx Energieschaden beim Ziel und verbraucht über die Dauer der kanalisierung 40 Macht. Reduziert außerdem das Bewegungstempo des Ziels um 50% und lähmt schwache und normale Gegner.


Blitzschlag

Feuert eine Blitzladung auf das Ziel, die xxx - yyy energieschaden verursacht.

 

Nicht-Rotationsfähigkeiten

Machtsturm

Ruft einen Machtsturm über dem Zielgebiet herbei, verbraucht 60 Macht und verursacht über die Dauer der Kanalisierung xxx Energieschaden bei bis zu 8 Zielen im Umkreis von 8 Metern. Bei schwachen und normalen Zielen besteht die Chance von 33% pro Sekunde vom Sturm betäubt zu werden.

Dunkle Heilung

Heilt ein verbündetes Ziel um xxx - yyy

Wiederaufleben

Heilt ein Ziel sofort um xxx - yyy und 9 Sekunden lang um weitere zzz

Unatürliche Erhaltung

Stellt sofort xxx - yyy Gesundheit bei dir wieder her. Kann nicht bei anderen Tielen eingesetzt werden.

Bannen

Reinigt ein verbündetes Ziel von bis zu 2 negativen mentalen oder Machteffekten.

Errettung

Verringert die Bedrohung des Ziels um einen mittleren Betrag. Wenn das Ziel einer Gruppe angehört, wird es zu die gezogen.


Machttempo

Erhöht das Bewegungstempo 2,5 Sekunden lang um 150%. Tarnung wird nicht aufgehoben.


Phasengang

Beim Aktivieren dieser Fähigkeit wird deine aktuelle Position 10Minuten lang markiert. Wenn die Fähigkeit werneut aktiviert wird, während du dich in maximal 60 Metern Entfernung zur markierten Position befindest, kehrst du automatisch sofort dorthin zurück. Nach der Rückkehr zur markierten Position hat Phasengang eine Abklingzeit von 60 Sekunden.


Reanimation

Belebt einen unschädlich gemachten verbündeten. Diese Fähigkeit kann im Kampf eingesetzt werden. Wenn sie eingesetzt wird, können Gruppenmitglieder im Kampf 5 Minuten lang weder beleben noch belebt werden.


Spannungsrausch

Verursacht xxx - yyy Energieschaden beim Ziel und ebergetisiert den Anwender für bis zu 5 Sekunden. Der Energetisieren-Effekt ist zweimal stabelbar und jeder Stapel erhöht den durch Spannungsrausch verursachten Schaden um 30%. Die Fähigkeit hat 3 Ladungen und eine Aufladungszeit von 10 Sekunden.

Schock

Schockt das Ziel und verursacht xxx - yyy Energieschaden. Schwache und normale Ziele werden zusätzlich 3 Sekunden lang betäubt.

 

Offensive und defensive Abklingzeiten

Polaritätsverschiebung

Deine Verbindung zur Macht verlagert sich und gewährt dir 15 Sekunden lang 20% Schnelligkeit und Immunität gegen erhöhte Anwendungszeiten und Unterbrechungen.

Wagemut

Gewährt 2 Ladungen Wagemut, die die kritische Macht-Trefferchance deiner direkten Angriffe und Heilungen um 60% erhöhen. Jedes Mal, wenn eine direkte Machtfähigkeit kritisch trifft oder eine kanalisierte Machtfähigkeit aktiviert wird, wird 1 Ladung verbraucht. Hält 20 Sekunden lang an.

Grenzenlose Macht

Erhöht die Beherrschung, Ausdauer und Präsenz bei dir und den Mitgliedern der Operationsgruppe im umkreis von 40 Metern um 10%. Hält 10 Sekunden lang an.

Machtbarriere

Projiziert eine Machtbarriere um dich, die dich währen der Kanalisierung immun gegen Schaden, Kontrolleffekte und andere negative Effekte macht. Die Fähigkeit unterliegt nicht der allgemeinen Abklingzeit und kann eingesetzt werden, wenn du kontrolliert wirst. Während du von der Machtbarriere geschützt bist, bauen sich Ladungen auf und gewähren Ausdauernde bastion - einen Schild, der eine Schadensmenge abhängig von den beim Ende von Machtbarriere vorhandenen Ladungen absorbiert. Ausdauernde Bastion gewährt zudem Immunität gegen unterbrechungen. Setzt außerdem die Abklingzeit von Machttempo zurück.

Statische Barriere

Umgibt das Ziel mit einem Blitzschild, der 30 Sekunden lang eine hohe schadensmenge absorbiert. das Ziel wird entionisiert und kann 20 Sekunden lang nicht mehr von statischer Barriere profitieren.

Verstand benebeln

Löscht die Gedanken deiner Feinde und reduziert die Bedrohung sofort um einen mittleren Wert.

Aufputscher

Benutzen: Erhöht die Angriffskraft um xxx und reduziert jegliche bewirkte heilung um 20%. Hält 15 Sekunden lang an.

Relikt des urzeitlichen Schicksalsbesieglers
Benutzen: Erhöht den Schnelligkeitswert 30 Sekunden lang um xxx.

 

Rotationen und Prioritäten

Eröffnung




precast
Niederreissen
Polaritäts-verschiebung unbegrenzte Macht Sha’tek-Relikt des Urzeitlichen Schicksalsbesieglers Aufputscher Wagemut Pein Machttempo DoTodesfeld Machtsaugen Machtblitz Blitzschlag Machtblitz Blitzschlag Machtblitz

Es gibt eine Sache, auf die ich hier hinweisen möchte. Machttempo wird vor Todesfeld genutzt, da die nächte Machtfähigkeit durch den Setbonus 20% mehr Schaden verursacht und ausserdem bei jeder Benutzung die Abklingzeit von Polaritätsverschiebung um 10Sekunden verkürzt.

Wie im Abschnitt "Ausrüstung" erwähnt, gilt dies nur für Level synchronisierte Inhalte auf alter Ebene. Verwende in Dxun Sha’tek MK-19 Relic der Fokusvergeltung.

Prioritätssystem

Das Schöne an Madness-hexer ist, dass es ein Prioritätssystem ist. Aus diesem Grund musst du dir keine Gedanken darüber machen, wo du wieder einsetzt, wenn du aufgrund von Bossmechanismen Ausfallzeiten hst. Du nutzt einfach die Fähigkeit mit der höchsten Priorität und arbeitst von dort aus weiter.

Davon abgesehen ist die Priorität wie folgt:

Todesfeld
Niederreißen
(mit 4 Stapeln Zorn)
Pein

Schleichender Schrecken

Machtsaugen
(verursacht mehr Schaden mit Pein auf dem Ziel)
Blitzschlag
(mit 4 Stapeln Zorn)
Machtblitz
Schock

Alternativ zu der Prioliste kann man auch eine feste Rotation spielen, was insbesondere bei langen einzelzielkämpfen mit wenig bewegung deutlich mehr Schaden verursacht.

Mit Polaritätsverschiebung

Wichtig ist hierbei, dass Polaritätsverschiebung genutzt wird, solange der Proc von Machttempo anhällt, damit verlängert sich die Dauer von Polaritötsverschiebung um 10 Sekunden!

Priorität hat in jedem Fall die DoTs aktiv auf dem Ziel zu halten.




precast
Niederreissen
Polaritäts-verschiebung Sha’tek-Relikt des Urzeitlichen Schicksalsbesieglers Aufputscher Wagemut Pein Machttempo DoTodesfeld Machtsaugen Machtblitz Blitzschlag Machtblitz Blitzschlag Machtblitz

Ohne Polaritätsverschiebung verfügbar



precast
Niederreissen
Sha’tek-Relikt des Urzeitlichen Schicksalsbesieglers Aufputscher
(falls möglich)
Pein Machttempo DoTodesfeld Machtsaugen Machtblitz Blitzschlag Machtblitz Machtblitz

 

AoE-Rotation

Es gibt einige Möglichkeiten, dies zu tun, abhängig von der Priorität der Gruppe und von Adds, die getötet werden sollen. Unabhängig vom Szenario solltest du jedoch Pein, erdrückende Dunkelheit mit Todesfeld priorisieren. Wenn die Adds ziemlich schnell sterben, ist das alles, was zu tun ist. Wenn die Adds mehr Leben haben, kannst du Machtsturm mehrfach nutzen - jedoch auf den Machtverbrauch achten.

 

Multi Dotting

Ein Teil der Fähigkeiten des Wahnsinns Hexers ist die Fähigkeit die DoTs auf bis zu 8 Zielen im Umkreis von 8 Metern zu platzieren, den so genannten DoT-Spread, mittels Todesfeld nach Pein und Erdrückende Dunkelheit. Bei Gruppen mit niedrigem Leben kann es ausreichen Machtsturm zu casten, evtl mit Machttempo um den Schadensbuff von 20% zu erhalten

 

Einige Hinweise zu offensiven Abklingzeiten

Polaritätsverschiebung ist bei weitem die beste Offensive Abklingzeit. Beim Setbonus "Sturmwarnung" musst du sicherstellen, dass du die Polaritätsverschiebung innerhalb von 10 Sekunden nach Aktivierung von Machttempo verwendest, da der Verlust der zusätzlichen 10 Sekunden der Polaritätsverschiebung aus dem Setbonus einen massiven DPS-Verlust bedeuten. Nutze diese Fähigkeit unbedingt, solange du den Bonus-Buff hast. Diese Fähigkeit macht unseren Rotationsfluss ruhiger, schneller und verursacht mehr Schaden. Das Erhalten der Dauer ist äußerst wichtig! Wenn wir über Polaritätsverschiebung sprechen, solltest du auch über die Nutzung von Fähigkeiten während der aktiven Zeit sprechen. Traditionell wurde es als wichtig erachtet, Erdrückende Dunkelheit, Pein, Todesfeld und Machtsaugen während der Polaritätsverschiebung zu nutzen, es ermöglicht dir auch die Kombination Machtblitz+instant Blitzschlag zwei mal zu nutzen und somit auch die Chance durch dein Tactical zu erhöhen.

Als nächstes kommen wir zu Wagemut. Ich versuche Wagemut so oft ich kann zu verwenden, wenn ich unter den Auswirkungen der Polaritätsverschiebung sthehe, teilweise wegen der verringerten Abklingzeit, die mir die erhöhte Schnelligkeit bringt, aber auch, weil wir mit der erhöhten Chance, Fähigkeiten zu verbessern, einen fast garantierten kritischen Treffer erzielen. Wenn es um die Nutzung von Fähigkeiten geht, solltest du nach Möglichkeit immer mindestens Pein und Todesfelg gefolgt von Machtsaugen einsetzen. Wenn du Wagemut verwendest, solltest du deine Absichten immer mit den verfügbaren Optionen abwägen. Es ist in Ordnung, es für kurze Zeit zu verzögern, wenn deine schlagkräftigsten Fähigkeiten zum Zuge kommen, aber wie bei all deinen offensiven Fähigkeiten führt eine zu lange Verzögerung dazu, dass du DPS verlierst. Jede Situation ist anders und es kommt nur darauf an, die Kämpfe und deine Klasse zu kennen, um zu bestimmen, was wann zu verwenden ist.

Unbegrenzte Macht sollte in der Eröffnung nicht verwendet werden, wenn du es später für eine enge Burstschadensphase benötigst. Es ist immer wichtig, dass du deine offensiven Abklingzeiten für das maximale DPS-Potenzial verwendest, anstatt nur dann, wenn sie verfügbar sind. Die Zeit, in der diese Fähigkeit eingesetzt wird, variiert von Kampf zu Kampf und manchmal von Gruppe zu Gruppe.

Eine letzte Anmerkung für Machttempo ​​ist, dass es dem nächsten Macht-Angriff, der danach ausgeführt wird, 20% mehr Schaden zufügt. Idealerweise sollte dies immer bei Todesfeld erfolgen, da es den meisten Schaden verursacht, längere Zeit Tickt daher den größten Nutzen aus 20% mehr Schaden zieht, da auch die DoTs während Todesfeld von der Schadenserhöhung provitieren. Dazu wird Machtbarriere nur verwendet, um die Abklingzeit von Machttempo ​​zurückzusetzen, damit wir sie in unserer Eröffnung erneut nutzen können. Wirke Machtbarriere für so kurze Zeit wie möglich. Nutze die Fähigkeit und tritt, sobald es losgeht, einen kleinen Schritt zur Seite. Dadurch wird sie schnell abgebrochen und du kannst deine Rotation fortsetzen. Zusätzlich möchten wir Machtbarriere nach einer Sofortfähigkeit einsetzen, nicht nach einer kanalisierten Fähigkeit. Der Grund dafür ist, dass nach der Verwendung einer sofortigen Fähigkeit noch etwas Zeit für diese GCD übrig ist. Durch die Verwendung von Machtbarriere in diesem Zeitfenster können wir die Abklingzeit von Machttempo ​​zurücksetzen, ohne dafür wertvolle DPS-Zeit zu verbrauchen.
(Machtbarriere ist nicht an die Globale Abklingzeit gebunden, ebenso Wagemut, Polaritätsverschiebung und Aufputscher)

 

Beispiel Parse

Hier ist ein Link zu einem Parse Vergleich mit dem aktuellen Top-Parse und meinem Parse. Da meine Ausrüstung noch nicht voll BiS, da mir einige der besseren Verbesserungen gefehlt haben und ich immer noch nicht alle 80-R2-Mods habe, die ich brauche, die Auswirkungen jedoch relativ gering sind sollte diese Analyse eine gute Vorstellung vom Schadensprofil für Wahnsinn in 6.0 geben. Außerdem werden heutzutge die meisten Parsing-Dummies unter Einfluß eines Gilden-Schnelligkeits-Vorteils erzeugt. Denk also daran, dass dein Schaden und die APM geringer sind, wenn du diesen nicht hast.
(Im Starparse werden diese Vorteile nicht ausgewiesen!)

 

Analysieren deines Parses

Der wichtigste Teil, den du dir ansehen solltest, ist, ob du (zu ergänzen )

 

Danksagung / Credits

Ich möchte allen Danken, die mir in der Vaergangenheit Tips gegeben haben um mein Spiel zu verbessern. Meiner Gilde Maledicta, wo ich seit jahren eine schöne und inspirierende Heimat gefunden habe.

 

Kontakt Informationen

Wenn du Fragen oder Kommentare zu diesem oder einem meiner anderen Leitfäden hast, kannst du eine E-Mail im Spiel an Darklirah / Tulak Hord (Imperial) senden oder mich unter "Kontakt -> Bewerbung schreiben -> Allgemeine Nachricht" über diese Webseite kontaktieren. Gerne beantworte ich Fragen, aber das Schreiben, Korrekturlesen und Bearbeiten dieser Guides dauert oft Stunden. Wenn du spezifische Fragen zu Dingen hast, die du nicht verstehst, oder Möglichkeiten suchts zur Verbesserung deiner spezifischen Leistung, werde ich diese gerne soweit mir möglich beantworten, wenn du hier keine Antwort finden solltest. Gerne nehme ich natürlich auch Anregungen, Verbesserungen und vor Allem, das ist mir sehr wichtig, die Beseitigung von Fehlern an.

(Original geschrieben von race 1 class 13 Darklirah)

 

 

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