• Samstag, 5. Dezember 2020 02:39

Söldner Innovative Bewaffnung

MAGICDRAGON
0 Kommentare





Söldner Innovtive Bewaffnung
PvE Guide


Patch 6.1.4 (Letztes Update: 20.11.2020)
















WORK in PROGRESS - nicht wundern, alles ist noch im Fluss....... Auf Wunsch habe ich den Guide "as it is" online gestellt, da wird sich die nächsten Wochen sicherlich noch einiges tun - nicht ändern, der Text ist fix - aber Bilder, Formatierung etc......

Inhalt
Einleitung
Die Basics:
Gearing
Der Fähigkeitsbaum
Utilities
Rotation
Profitipps:
DPS Maximierung
Target Switches
Spreading, Hopping, Execute und Multidotting
Profi-Opener
Defs
Raidverhalten
Bossguides

 




Einleitung
Der IO-Söldner, gefürchtet als eine der am schwersten zu spielenden Klassen in SWTOR, glänzt durch extreme Mobilität, ein solides Def-Arsenal, schwere Rüstung, gute AoE Möglichkeiten und soliden Damage-Output. Durch den Nerf des Sets des konzentrierten Feuers hat er zwar einen extrem schweren Schlag erlitten, ist aber immer noch mehr als ausreichend, um jeglichen Content zu meistern. Auch wenn in 6.1.4 Arsenal durch den Fix des verbuggten Apex Predator Sets eventuell mehr DPS fahren wird, war IO zu fast jeder Zeit der stärkste Söldner Spec (Laut SWTOR damage Philosophie müsste er auch stärker als Arsenal und Blitz-Hexe sein, weil er Range dot ist…) und ich gehe fest davon aus, dass in den nächsten Patches ein Buff in irgendeiner Form kommen wird.

Wer sich Söldner Main schimpft, muss IO beherrschen.
Zu diesem Guide: Ich habe im ts schon Stunden damit verbracht, Leuten IO zu erklären, weil es über die ohnehin schon nicht so leichte Rota hinaus noch so viele Kniffe und Tricks gibt, um seine DPS zu maximieren.
Deshalb ist dieser Guide in drei Sections unterteilt: Die erste ist eine ganz basale, in der ich nur das Skelett der Skillung erkläre. In der zweiten gebe ich dann erweiterte Tipps, die ihr angehen könnt, sobald ihr die Basics verstanden habt. In der dritten Section werde ich jeden Boss einzeln aus Söldnerperspektive beleuchten (andere Tacticals, Utilities, AoE, Reflect etc.) Dieser Guide geht davon aus, dass ihr die basale Terminologie von SWTOR beherrscht und ihr auch schon den ein oder anderen SM-Raid bestritten habt.

Albernes Laserschwertgefuchtel und kindische Hexereien wird es in diesem Guide nicht geben. Ziel ist es, euch von Level 0 auf den Wissensstand zu bringen, den ich in 7 Jahren als Söldner Main angesammelt habe und mit dem ich fast den gesamten Content mit hohen Parserzahlen gecleart habe.

Viel Spaß beim Üben!



Die Basics


Gearing:
Rüstungsset des konzentrierten Feuers+1 Teil verstärkter Streiter (Kopf)
- (4): Alle 5 sec eine 10%-Chance, mit Schaden oder Heilung einen Stack Superladung zu erzeugen
- (6) Supergeladenes Gas lässt den nächsten Magazinschuss autocritten


Tactical: Aufgeladene Ladungen (verdoppelt die Dauer von Supergeladenes Gas und Supergeladene Verbrennung), Dauerfeuer (Tod von Oben und Durchschlagende Blaster erneuern die beiden Dots und lassen sie alle 2,5 sec. einmal ticken, AoE, very situational)


Amplifier: Periodische Intensität (2,20%)


Werte:


Präzision verhält sich genauso wie bei allen anderen Klassen.
Was Schnelligkeit angeht, ist der IO Merc etwas speziell: Wie bei allen Klassen lohnt sich der 1,3 gcd (Wenn ihr nicht wisst, was das ist, unbedingt mal von einem erfahrenen Spieler eine Kompletteinweisung in SWTOR Raiding einholen) mit 3206 Schnelligkeit nicht. Der
Söldner funktioniert einwandfrei mit den 1213 Schnelligkeit, die für den 1,4-Cooldown notwendig sind. Jedoch spielen die meisten mit einem Schnelligkeitswert um die 2200.
Mit diesem Wert könnt ihr eure Rota etwas schneller durchklicken, also mehr DPS machen. Allerdings erfordert es für die DPS Optimierung das Clippen von Entladen und eine extrem schnelle Ausführung der Rotation. Ihr versteht nur Bahnhof? Mehr dazu später.
TLDR: Alles zwischen 1213 und 2200 funktioniert einwandfrei und wird zumindest in euren ersten Lernraids nicht für höhere oder niedrigere DPS verantwortlich sein.


Der Fähigkeitsbaum


Viele Guides sagen euch, wann ihr in welcher Reihenfolge welche Fähigkeiten drücken müsst. Um eine Klasse wirklich auf HC oder NIM-Niveau spielen zu können, muss man seine Skillung 100% beherrschen, je weniger OP die Klasse, umso mehr.
Deshalb werde ich hier die Fähigkeiten, die für die Spielmechanik wichtig sind, einmal erläutern.


Kollateralschaden (LvL 16): Schon im zarten Alter von 16 Leveln lernt ihr, eure Dots zu spreaden, und zwar auf zwei Arten: mit der Fusionsrakete und mit dem Sprengpfeil.Wie ihr das einsetzt, erfahrt ihr in den Profi-Tipps.


Überhitzter Schuss: (LvL 20): Magazinschuss löst den Brennstoffzylinder, also den Dot der Skillung, automatisch aus und verbraucht gegen ein brennendes Ziel 5 weniger Hitze.Das solltet ihr im Blick behalten, wenn ihr auf ein Target wechselt, das noch nicht brennt.


Drückende Hitze: (LvL 24): Euer erster 45-Sekunden Debuff: 7% mehr elementarer und körperlicher Schaden gegen dieses Ziel. Ausgelöst durch Brandrakete.


Innovativer Partikelbeschleuniger (LvL 28): Die GRUNDMECHANIK von IO: Entladen, Kraftschuss und Durchschlagende Blaster beenden alle 7,5 Sekunden (ca. 5 Gcds) den Cooldown von Magazinschuss und entfernen die Hitzekosten.


Unnachgiebige Bewaffung (LvL 36) und Flüchtiger Sprengkopf (LvL 40): Diese beiden passiven Fähigkeiten betreffen die sogenannte “Execute Phase”. Diese Phase beginnt, wenn ein Boss/Add unter 30 Prozent fällt. Erstere Fähigkeit erhöht euren Dot-Schaden um 30%, letztere lässt regelmäßig Raketeneinschlag proccen, der dann weniger Hitze und 75% mehr Schaden macht.


Bewaffnungsexperte (LvL 44): Euer zweiter 45-Sekunden-Debuff, der durch den gezackten Schuss aufs Ziel gesetzt wird. 5% mehr Fernkampf-Schaden gegen dieses Ziel.Entmagnetisieren (LvL 52): DEF-CD!!! Leuchtsignale, also der aggro-reduce, gibt euch 6 Sekunden lang eine um 35% erhöhte Verteidigungschance.


Brennendes Temp (LvL 60): Hier findet ihr die 10% Crit-Chance wieder, die vom Set des konzentrierten Feuers entfernt wurden. Des weiteren findet ihr eine weitere Schlüsselmechanik von IO, nämlich, dass Magazinschuss einmal alle 15 Sekunden Kraftschuss und gezackter Schuss sofort einsetzbar macht.

Gefechtsgeschicke

 

Fachkundig

Jetpack Flucht Verringert die ABklingzeit von Jetpack-Schub um 5 Sekunden, von Raketenabgang um 3 Sekunden und von Entschlossenheit um 30 Sekunden situationsbedingt
(Wenn viele Stunbreaks nötig sind, z.B. Kartell-Kriegsherren NIM)
Nachbrenner Raketenschlag lähmt das Ziel 4 Sekunden lang. Nach 2 Sekunden verursachter Direktschaden beendet den effekt vorzeitig. Dieser Effekt kann nur einmal alle 8 Sekunden auftreten. Außerdem ist der Rückstoß-Effekt von Jetpack-Schub stärker und scheibt 4 Meter weiter weg.

situationsbedingt

(wenn Kicks benötigt werden, z.B. Styrack NIM)

Gyroskopische Ausrichtungsdüsen Du baust 20 Hitze ab, wenn du betäubt, gekähmt, niedergeschlagen oder anderweitig unschädlich gemacht wirst. außerdem verursacht deine nächste Tech-Fähigkeit 10% mehr Schaden oder Heilung

situationsbedingt

(bei vielen Stuns und Rückstößen, z.B. Brontes, Revan, Schwertstaffel etc.)

Vrebesserte Lüftung Deine Fähigkeit Hitzeabbau baut jetzt sofort 15 mehr Hitze ab und gewährt 6 Sekunden 10% mehr Schnelligkeit IMMER
Laufjustierung Erhöht den von Durchschlagende Blaster verursachten Schaden um 25%

situationsbedingt

(für sehr AoE-lastige Bosse, z.B. Dxun Boss 3)

Haftpräparate Kraftschuss und Spürrakete reduzieren das bewegungstempo von Zielen, die dadurch Schaden erleiden, 9 Sekunden lang um 40%. Außerdem hält der Verlangsamungseffekt von Kolto-Rückstände 3 Sekunden länger an.
Bedrohungssensoren Erhöht die Tarnerkennungsstufe um3, die Nah- und Fernkampfverteidigung um 3% und verringert die Abklingzeit von Tarnungsscan um5 Sekunden. Außerdem wird jeglicher regelmäßiger Schaden 12 Sekunden lang um 30% reduziert, wenn du bei dir selbst die Fähigkeit Heilung einsetzt

situationsbedingt

(Wenn keine der situational Utilities besser ist): Bedrohungssensoren: 3% Verteidigung… gibt nichts besseres.

Hitzedämpfung Entfernt die von Jetpack-Schub, Erschütterungsrakete, Heilung und Elektropfeil erzeugte Hitze

 

Meisterlich

situationsbedingt

erhöht Dauer von hydraulische Überbrückung, für mehr Mobilität

Standard

situationsbedingt

Keine erhöhte Anwendungszeit, 20% mehr erhaltene Heilung bei aktivem Energieschild, für heilintensive Burnphasen oder bei schwachen Heilern, z.B. Brontes NIM

IMMER

Erlittener Schaden reduziert Abklingzeit von Energieschild und erzeugt Absorptions-Schild

IMMER

2 Stacks Superladung, wenn du Jetpack-Schub einsetzt, plus Heilung für Verbündete, plus dmg und CD-Reduzierung bei erlittenem Schaden.

 

 Heldenhaft

IMMER
IMMER


Utilities


Fachkundig:

Immer:

Verbesserte Lüftung (15 mehr Hitzeabbau und 10% Schnelligkeit für 6 sec. durch Hitzeabbau) und Hitzedämpfung (Keine Hitzekosten für Heilung, Erschütterungsrakete, Jetpack-Schub und Elektropfeil)

Standard

(Wenn keine der situational Utilities besser ist): Bedrohungssensoren: 3% Verteidigung… gibt nichts besseres.


Situationsbedingt:

Jetpack-Flucht (Wenn viele Stunbreaks nötig sind, z.B. Kartell-Kriegsherren NIM)
Nachbrenner (wenn Kicks benötigt werden, z.B. Styrack NIM)
Gyroskopische Ausrichtungsdüsen (bei vielen Stuns und Rückstößen, z.B. Brontes, Revan, Schwertstaffel etc.)
Laufjustierung (für sehr AoE-lastige Bosse, z.B. Dxun Boss 3)


Meisterlich:


Immer:

Energierückstoß (erlittener Schaden reduziert Abklingzeit von Energieschild und erzeugt Absorptions-Schild)
Düsenrückstoß (2 Stacks Superladung, wenn du Jetpack-Schub einsetzt, plus Heilung für Verbündete, plus dmg und CD-Reduzierung bei erlittenem Schaden.)


Standard:

Pyroschild (Direktschaden wirft etwas Schaden auf den Gegner zurück)


Situationsbedingt:

Kraftschild (Keine erhöhte Anwendungszeit, 20% mehr erhaltene Heilung bei aktivem Energieschild, für heilintensive Burnphasen oder bei schwachen Heilern, z.B. Brontes NIM)
Drehmomentverstärker (erhöht Dauer von hydraulische Überbrückung, für
mehr Mobilität)

Heldenhaft:

Immer:
Kolto-Woge (Kolto-Überladung heilt dich bis 70% doppelt so schnell hoch)

Stabilisierte Rüstung (AoE-Schadensreduktion, must have), Jagdfieber (Entladen im Laufen einsetzbar)

Rotation


Bis hierhin war es vielleicht noch einfach. Viele beklagen sich darüber, dass IO so schwer zu spielen sei. Sicherlich braucht IO mehr Zeit zum Lernen als beispielsweise der AP PT, aber es lohnt sich.
Wie jede Skillung in diesem Spiel folgt IO einer Prioritätenliste, aus der eine mehr oder minder starre Rotation resultiert:


1. Dots aufrecht erhalten
2. Magazinschuss durch Kraftschuss oder Entladen proccen
3. Thermaldetonator auf Cooldown.


Berücksichtigt man diese drei, spielt man IO optimal. Die Rotation, die sich aus diesen Prioritäten ergibt, ist folgende:


Brandrakete (IM) -> Gezackter Schuss (SS) -> Filler(Magazinschuss (MS) proc am Ende dieses GCD) -> Filler (MS proc am Anfang dieses GCD) Filler -> Filler -> Thermaldetonator (TD) -> Magazinschuss -> Kraftschuss (PS, instant, MS proc) -> Magazinschuss ->repeat.


In Kurzschrift:


IM->SS-> Fill (MS proc Ende) ->Fill (MS proc Anfang) -> Fill -> Fill -> TD -> MS -> PS -> MS

Verwirrt? Vermisst ihr Entladen? Was hat es mit dem frühen und späten Magazinschuss-Proc auf sich? Ich hatte euch ja gewarnt, dass das ein kompletter Guide ist…


Eigentlich ist es aber ganz einfach:

Während dieser Rota procct ihr zweimal Magazinschuss:

Der eine liegt zwangsläufig zwischen den beiden Magazinschüssen und wird durch den sofort einsetzbaren Kraftschuss ausgelöst.

Der andere ist spannender, er liegt quasi zwischen den ersten beiden Fillern und kann somit entweder am Ende des ersten oder am Anfang des zweiten ausgelöst werden.
Wollt ihr ihn mit dem ersten Filler proccen, so müsst
ihr an dieser Stelle einen Kraftschuss casten. Und das Casten ist wichtig, denn nur am Ende des GCDs funktioniert der proc, ansonsten seid ihr zu früh.
Die Rotations sähe dann so aus:

IM->SS-> PS ->Fill -> Fill -> Fill -> TD -> MS -> PS -> MS


Wollt ihr mit dem zweiten Filler proccen, so procct ihr am ANFANG des Casts. Das funktioniert nur mit Entladen (und mit Kraftschuss und Energiewoge, das ist aber irrelevant, nicht machen). Dadurch entsteht die Rotation, die ihr in herkömmlichen Guides findet und
die ihr die allermeiste Zeit benutzen werdet, also aufgepasst:

IM->SS-> Fill -> Entladen (UL, MS proc Anfang) -> Fill -> TD -> MS -> PS -> MS


Das ist die Standardrotation des IO-Söldners. Unklar sind nur noch die beiden Filler. Übt diese Rota an der Puppe und setzt für jeden Filler einen Autoschuss. Wenn ihr das flüssig könnt, könnt ihr in den allermeisten Bosskämpfen schon sehr ansehnlichen und oft
ausreichenden Schaden anrichten. Benutzt ihr Autoschüsse, müsst ihr nur für den gezackten Schuss 1,4 Sekunden stehen bleiben, könnt euch sonst nach Lust und Laune bewegen und bekommt bis in alle Ewigkeit kein Hitzeproblem, könnt euch also voll auf
Bossmechaniken etc. konzentrieren. Behaltet jedoch die Grundsätze und Prinzipien, aus denen diese Rota entsteht, im Hinterkopf; Sie sind wichtig für Fehlerbehebung und für DPS Maximierung.
Die Besetzung der Filler ist die große Herausforderung, die man meistern muss, um die Skillung zu meistern. Denn bis auf Jetpack-Schub kosten sie alle Hitze und führen somit über kurz oder lang zur Überhitzung. Deshalb muss man vorausplanen und wissen, wie viel
Hitze man zur Verfügung hat und welche Tool zur Hitzereduzierung gerade verfügbar sind, dazu später mehr.


Die Prioritätsliste für die beiden Filler ist wie folgt:


1. Elektronetz
2. Jetpack-Schub
3. Kraftschuss
4. Raketeneinschlag (Nur, wenn der Boss sicher stirbt, bevor man erneut Supergeladenes Gas aktivieren kann, also ganz selten in den letzten Sekunden eines Bossfights
5. Autoschuss


Erläuterungen:


Klar, Elektronetz ist mit nur 10 Hitzekosten eine der effektivsten Fähigkeiten des Söldners und sollte, sobald es frei wird, in die nächste Filler-Position gesteckt werden. Warum Jetpack-Schub? Wer sich an die Utilities erinnert, weiß, dass die Fähigkeit 2 Superladungs-Stacks aufbaut und keine Hitze erzeugt. Um damit Schaden zu machen, müsst ihr auf unter 10 Meter an den Boss ran, was aber dank eurer Mobilität gar kein Problem sein sollte. Die Testsituation ist nicht so klar, aber es gibt viele, die sagen, dass Jetpack-Schub sogar ohne Schaden besser ist als ein Autoschuss. An diesen Filler muss man sich sicherlich gewöhnen, aber es lohnt sich! Kraftschuss ist der Standardfiller, wenn genug Hitze verfügbar ist. Raketeneinschlag fängt ab unter 30% HP an, verführerisch zu blinken. Widersteht der Versuchung! Raketeneinschlag ist wirklich nur dann zu gebrauchen, wenn der Boss fast tot ist und ihr kein neues Supergeladenes Gas mehr zünden könnt. Wenn keine Hitze verfügbar ist, ist der Autoschuss an der Reihe.


Daumenregel für die Hitze:


Hitzeabbau ist euer Reset-Button. Mit etwas Vorsicht könnt ihr damit von 90 auf 0 Hitze droppen. Zündet ihn am besten bei 70-80 Hitze.
Die anderen beiden Hitze- CDs,
Supergeladenes Gas (baut 10 Hitze ab) und Thermalsensorüberbrückung (lässt eine Fähigkeit keine Hitze erzeugen, IMMER mit Entladen benutzen) könnt ihr für den Anfang quasi als “Joker” für einen teuren Filler sehen, in den Profitipps werde ich das detaillierter ausführen.


Der Opener:


Der Opener unterscheidet sich kaum von der normalen Rotation. Einziger Unterschied: Da ihr mit allen Fähigkeiten zur Verfügung anfangt, könnt ihr an der ersten Filler-Position einen Magazinschuss benutzen. Das sieht dann so aus:

SS (pre-cast bei “2”) -> IM*-> MS -> UL -> Elektronetz (EN)->TD->MS->PS->MS -> Rotation


* Superladung und Aufputscher vor dem Magazinschuss benutzen.


Damit kennt ihr die Basics, um euch mit der Klasse vertraut zu machen und für HC absolut ausreichenden Single Target Schaden zu fahren. Es folgen nun Profi-Tipps, die für spezielle Situationen und DPS-Maximierung zu beachten sind.


Profi-Tipps


DPS Maximierung


Um die maximalen Schadenszahlen aus dem Söldner herauszuholen, sind, grob gesprochen, zwei Dinge wichtig: Meiner Meinung nach ist das wichtigere der beiden die Beherrschung des Bosses: Wann lohnen sich Dots, wann und wie wechsel ich targets, wo gibt es Spreading oder Multidot-Potenziale? Dot-Klassen müssen im Gegensatz zu Burst-Klassen abschätzen, ob sich bei einem Target Switch aufdotten lohnt oder nicht. Beim sich windenden Schrecken (Asation, Boss 1) lohnt es sich, bei Schreckensmeister Styrack (A+V, Endboss) oft nicht, um zwei Beispiele zu nennen. Fragt euch, ob ein Dot lange genug auf dem Ziel ticken kann, um bspw. mehr DPS zu machen als ein Kraftschuss. Das weniger wichtige ist die Ausnutzung der Hitze und der Hitze-CDs, sprich, wie viele starke Filler man benutzen kann. Auf die einzelnen Mechaniken gehe ich jetzt ein.


Filler und Hitze


Ich hatte in den Basics gesagt, dass ein starker Filler (Kraftschuss, E-Netz, ein Dot beim Multidot, eine Fusionsrakete für Dot Spread, alles, was Hitze kostet) ca. einem Supergeladenen Gas oder einer Thermalsensorüberbrückung (immer für Entladen benutzen!!!) entspricht. So einfach ist es natürlich nicht. Es gibt vier verschiedene Hitzeregenerationsstufen, die rechts von eurem Hitzebalken angezeigt werden (<<<<, so ungefähr sieht das aus). Je niedriger eure Regenerationsstufe, desto weniger Hitze generiert ihr. Solange ihr unter 40 Hitze seid, habt ihr die höchste Regenerationsstufe. Diese solltet ihr nie überschreiten, außer, um bis auf 70-80 Hitze hochzugehen und dann Hitzeabbau zu ziehen (sog. Heat-Ramping). Sobald ihr die 40 überschreitet, seid ihr Reg.-Stufe 3 und das kann manchmal trotz Hitze-CD schwer zu
kompensieren sein. Sprich: Solange ihr mit einem Filler nicht über 40 Hitze kommt, könnt ihr ihn ohne Hitze CD ziehen. Wichtig ist dabei: Vorausplanung!!! Beispiel aus dem echten Leben: Ich habe gerade Entladen benutzt und bin bei 10 Hitze am Ende des Channels. Ich
kann also bedenkenlos einen Kraftschuss-Filler benutzen, denn der UND der Thermaldetonator danach würden mich auf 40 Hitze bringen (10+15+15), sogar auf noch weniger, wenn man berücksichtigt, dass während des Kraftschuss-Casts noch mal Hitze regeneriert wird. Danach kommt der Magazinschuss, der uns wieder 10 Hitze zurückgibt und wir sind sicher. Gegenbeispiel. Ich bin bei relativ hoher Hitze und habe gerade meine Dots gecastet, jetzt bin ich bei 35. Wenn ich jetzt einen Kraftschuss benutze, bleibe ich wahrscheinlich unter 40, aber danach muss ich Entladen casten, was mich dann auf jeden Fall über die 40 bringt. Also: Thermalsensorüberbrückung oder Supergeladenes Gas. Ein Wort zum Hitzeabbau: Er ist eure stärkste Hitzeabbaufähigkeit, die euch, wie oben schon gesagt, fast von 100 auf 0 bringen kann, wenn ihr sie richtig einsetzt. Er sollte, um gut im Flow zu bleiben, bei ca. 80 Hitze gezogen werden. WARNUNG: Neben der Hitze verleiht euch Hitzeabbau auch einen Schnelligkeits-Boost. Dieser kann, wenn ihr die Rota einfach normal schnell weiterfahrt, selbige kaputtmachen. Meine Empfehlung. Zögert nach dem Hitzeabbau eine Fähigkeit um einen Augenblick hinaus, 0,2 Sekunden reichen schon. Dann seid ihr safe.


Meine Empfehlung für Einsteiger:

Nutzt Hitzeabbau erstmal nur als Notfall-CD, falls ihr einen Fehler macht (und das werdet ihr) und überhitzt. Wenn ihr fortgeschrittener seid, könnt ihr antizipieren, wann Hitzeabbau wieder bereit ist, und schon vorher mit dem Ramping anfangen, sodass ihr bei 80 Hitze ankommt, wenn Hitzeabbau gerade wieder einsetzbar ist. So holt ihr maximalen Schaden aus eurer Ressource.Wegen dieses Hitzemanagements ist IO gefürchtet. Kriegt ihr das in den Griff, habt ihr ein paar Gehirnzellen dazugewonnen.


Fehlerbehebung


IO ist einer der Specs, die am meisten unter Fehlern leiden. Ein falscher Proc, ein Filler zu viel und schon ist entweder die Rota kaputt, ihr überhitzt oder beides, in jedem Fall ist die DPS im Eimer. Fehler drehen sich meistens um die Magazinschuss-Proccs. Es gibt zwei Arten, diese zu
beheben. Man könnte warten, bis der Cooldown ausläuft und den Zwischenraum mit Fillern füllen (Beispiel: Entladen procct Magazinschuss nicht, also E-Netz, Jetpack-Schub, Autoschüsse, bis Magazinschuss wieder bereit ist), oder man procct Magazinschuss so schnell wie möglich, dann muss man allerdings danach mehr Filler einbauen, sonst klappt der nächste Procc nicht (Entladen procct Magazinschuss nicht, also Kraftschuss (Proc), Filler, Filler, Filler, MS, PS, MS). Fehler zu beheben, erfordert viel Erfahrung, die ihr erst mit der Zeit ansammeln müsst. Macht euch da nicht zu viele Sorgen.


Target Switches


Für viele Dot-Klassen sind Target-Switches ein mehr oder weniger großes Problem. Der IO-Söldner hat es dabei sogar vergleichsweise leicht, aufgrund des hohen Bursts der Rota und aufgrund der Tatsache, dass er nicht wie bspw. der Sniper auf seine Dots angewiesen ist.

Wir unterscheiden kurze und lange Switches (Ein kurzer wäre die brodelnde Kette bei Asa 2,, ein langer wäre das Männchen bei Asa 1). Kurze Switches sind tricky: Seid ihr in eurer Rota gerade bei den Dots angelangt, könnt ihr die natürlich nicht auf ein Add setzten,
das 3 Sekunden später tot ist. Dann gibt es zwei Möglichkeiten. Ihr könnt eure Dots noch auf den Boss setzten und dann mit eurem durchaus respektablen Burst auf das Add switchen. Das ist die optimalere Variante für die meisten DPS. Sollte dazu keine Zeit sein, wie etwa
bei den Strudeln in Asa 5, könnt ihr nur noch mit Kraftschüssen arbeiten, was alles andere als optimal ist, dafür kommt der Schaden schneller an. Der lange Target Switch ist für den Söldner kein Problem, doch auch hier gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder, ihr switcht ohne aus der Rota zu gehen einfach das Ziel. Das ist die einfachste Variante und die ist absolut in Ordnung. Eine andere Möglichkeit ist, eure Dots in die Fillerpositionen zu integrieren. Beispiel: Ihr habt gerade Entladen auf den sich windenden Schrecken (Asa 1) gechannelt und nun wollt ihr auf das Männchen switchen. Theoretisch würde in eurer Rota nun ein Filler kommen, aber stattdessen setzt ihr euren ersten Dot. Den zweiten setzt ihr ganz normal an der normalen Stelle, den ersten aber erst wieder an der Fillerposition, an der ihr ihn zuerst eingesetzt habt
(In Zeichen: (Auf Boss) UL,
(Auf Add) IM, TD, MS, PS, MS, SS, Fill, Fill, UL, IM usw.).
So habt ihr optimale Dot-Uptime,
müsst euch nur ein bisschen konzentrieren und die Rota adaptieren.

Dot Spread


Dot Spread bedeutet, dass man seine Dots von einem Ziel auf die Ziele in der Nähe verteilt. Der Söldner spreadet sowohl Brandrakete als auch Gezackter Schuss. Dafür stehen zwei Fähigkeiten zur Verfügung: Fusionsrakete und Sprengpfeil. Auch wenn der Sprengpfeil ein
paar Vorteile hat, solltet ihr immer zuerst zur Fusionsrakete greifen. Sie erzeugt selbst einen Dot und hat eine nicht so hohe Flugdauer. Apropos Flugdauer: Die Fusionsrakete lässt sich ordentlich Zeit, bis sie am Ziel einschlägt. Bedenkt das bei der Frage, ob sich ein Spread
lohnt und fragt euch auch, ob das Add, auf das ihr spreaden wollt, beim Einschlag in Reichweite steht. Profi-Profi-Tipp: Die Fusionsrakete fliegt so langsam, dass selbst eine direkt danach benutzte Brandrakete VOR ihr einschlägt. Damit könnt ihr 1,5 Sekunden
schneller spreaden, in Zeichen: SS -> Fusionsrakete (FM, unbedingt casten!) ->Brandrakete Der Sprengpfeil kommt nur dann zum Einsatz, wenn ihr in Bewegung seid und gerade keine Energiewoge freihabt, oder beim Dot-Hopping, dazu komme ich jetzt.

Dot Hopping


Dot Hopping heißt, dass ich meine Dots auf ein Ziel setze, sie auf ein anderes spreade und sie von da aus wieder auf mein Ausgangsziel spreade, wenn dort die Dots auslaufen. Der Vorteil: Statt zwei Dots müsst ihr immer nur die Dotspread-Fähigkeit benutzen und könnt
mehr Schaden machen. Grundsätzlich kann man Dot Hopping durch Beobachten der beiden Laufzeiten nach Augenmaß machen, ich verfolge aber immer eine feste Rota:
SS->IM->Fill->UL->FM(Spread)->TD->MS->PS->MS->Sprengpfeil(Spread)->Fill->Fill->UL…
Bleibt dabei immer wachsam, ob sich eure beiden Ziele in Range befinden und ob der Spread wirklich gelungen ist. In Karraga HC bei Jarg und Sorno könnt ihr das über weite Strecken üben. Weitere Möglichkeiten sind: Calphayus (SP 3), P1 linke Seite, Korrumpierer
0 (SF 4), Drall (Wüter 3, Geschütze), Master+Blaster (Wüter 4, Endphase), Schwertstaffel (ToS 2), Nahut (Gods 3), Scyva (Gods 4) Dxun 2+3. Prinzipiell geht Dot Hopping mit allen Adds. Habt ihr bspw. bei Styrack (A+V Endboss) vom Drachen auf ein Add gespreadet und
müsstet neu auf den Drachen aufdotten, schmeißt stattessen einen Sprengpfeil auf das Add. Sobald es stirbt, explodiert er vorzeitig und spreadet, dadurch habt ihr mehr GCDs für Burst Dmg frei. Einfach experimentieren.

Execute Phase


Manche Klassen bekommen einen DPS-Boost, wenn ein Feind unter 30% HP fällt. Der IO Söldner bekommt gleich zwei, und darin liegt eine Falle: Zum einen bewirken eure Dots 35% mehr Schaden, zum anderen proccen Dot-crits Flüchtiger Sprengkopf, was Raketeneinschlag so hart hitten lässt wie Thermaldetonator. Das klingt verlockend, aber lasst die Finger davon. Seit 6.0 und der Einführung des Tacticals “Aufgeladene Ladungen” gilt für den IO Söldner die Maxime: So oft wie möglich Supergeladenes Gas benutzen. Der Dot Supergeladene Verbrennung trägt einen riesigen Teil zu euren DPS bei, besonders, wenn er unter 30% sogar noch höher tickt. Ihr wollt also auch unter 30% möglichst viele Stacks aufbauen, das heißt, dass die Filler Prio gleich bleibt. Raketeneinschlag wird dann zum Filler, wenn ihr sicher seid, dass der Boss tot ist, bevor ihr Supergeladenes Gas erneut einsetzen könnt.


Multidotting


Multidotting ist auf Söldnern nicht so populär wie z.B. auf Snipern. Seit 6.0 ist es aber durchaus eine Option, wegen des Tacticals und aufgrund der Tatsache, dass im gecappten Content Waffenschaden weniger Schaden macht. Ihr dottet also in eurer Rota zweimal auf,
und nun wird hoffentlich ersichtlich, warum ich euch das Rotaskelett vorgestellt habe, was ihr auf Dulfy und co nicht findet. Wir erinnern uns:
IM->SS-> Fill (MS proc Ende) ->Fill (MS proc Anfang) -> Fill -> Fill -> TD -> MS -> PS -> MS

Multidotting sieht so auf:
IM->SS-> PS ->IM (2.target) -> SS(2.target) -> Fill(1.target) -> TD -> MS -> PS -> MS
Ihr fahrt also eure Rota, procct nach den Dots mit Kraftschuss den Magazinschuss, wechselt das Ziel, dottet dort auf und wechselt für den Filler wieder zurück aufs Ursprungsziel. Die ganze Angelegenheit geht in die Hitze, also haltet CDs bereit. Bosse, wo Multidotting
möglich und auch nützlich sein kann, sind: Drouks (Explo 1, ACHTUNG vor reflect Debuff), Panzer (Explo 2), Terror (Asa Endboss), Bestia (SP 1), Rat (SP Endboss), Schwertstaffel (ToS 2), A+E (Gods 2), Scyva (Gods 4), Trandos (Dxun 4). Bedenkt, dass ihr, trotz höherer
DPS, Schaden auf eurem eigentlichen Ziel verliert. Behaltet das in Phasen, in denen Bosse zeitgleich von verschiedenen DDs gemacht werden, im Auge.


Profi-Opener


Im normalen Opener castet ihr Gezackter Schuss, während der Tank anzählt. Allerdings kann man noch mehr precasten:
Mit einem Koltoschuss vor dem Pull könnt ihr eure 10% Crit Chance aktivieren und sichergehen, dass diese während des Openers up ist. Vorsicht: Wenn ihr Pech habt, procct ihr Relikte.
Zählt der Tank ab 5, könnt ihr Fusionsrakete bei 4 casten. Sie fliegt so lange, dass sie beim Pull einschlägt. Direkt nach ihr castet ihr, so bei 2, ganz normal den gezackten Schuss.
Funktioniert quasi analog zum Orbi -> Lethal Shot des Snipers.
Kurz bevor der Tank anfängt zu zählen, könnt ihr durchschlagende Blaster irgendwohin setzen. Dadurch procct ihr euren Magazinschuss. Gerade, wenn ihr Fusionsrakete am Anfang benutzt, ist es gut, wenn ihr durch den Magazinschuss Hitze zurückbekommt. Achtung: procct ihr zu spät, procct Entladen nicht und der Opener ist hin.

Optimaler Opener in Zeichen:
Durschlagende Blaster, Koltoschuss, Fusionsrakete, Gezackter Schuss usw.
Seid euch bewusst, dass es Fights gibt, in denen ihr mehrmals Opener benutzen könnt, wie bspw. Brontes Endphase (SF Endboss) oder Betreiber IX (Asa 3). Denkt daran, was ihr alles precasten könnt, und versucht, in jeder Down-Phase (wenn ihr keinen Damage machen könnt) so viele Stacks wie möglich aufzubauen.

Im gecappten Content spielt ihr das Schnelligkeits-Klick-Relikt, dass ihr so in den Opener einbaut:
Durschlagende Blaster, Koltoschuss, Fusionsrakete, (Energiewoge, Relikt) Gezackter Schuss usw. Das Relikt generell immer vor den Dots ziehen.


Defs


Davon hat der Söldner viele, und sie sind durchaus stark:

Leuchtsignale:

35% Verteidigungschance für 6 Sekunden. Wann immer ihr einen großen Hit bekommt, zieht es, aber verlasst euch nie darauf! Es kann den kompletten Schaden abfangen, kann aber auch völlig wirkungslos sein. Beispiel Blitzfeld (Asa 2): Ihr überlebt es auf jeden Fall, aber zieht Leuchtsignale, denn eventuell bekommt ihr dann gar keinen Schaden. Schlechtes Beispiel: Greiftentakel (Asa 5). Ihr bleibt mit Leuchtsignale stehen. in 65% der Fälle seid ihr tot. Zieht Energieschild dazu, ihr überlebt sicher und fresst eventuell keinen Schaden.

Energieschild:

Extrem stark und extrem vielseitig. Er verleiht euch 25% Schadensreduktion und dank diverser Utilities Konterschaden und Heilungsboosts. In manchen Fights braucht ihr ihn an bestimmten Stellen, wie etwa Blitzfeld (Asa 2). In manchen Fights könnt ihr ihn allerdings fast auf Cooldown ziehen, um kleinere Schadensquellen zu mindern oder sogar, um ein paar DPS aufs Haus zu bekommen. Gutes Beispiel dafür ist Tyrans (SP 2) oder A+E (Gods 2).


Adrenalinrausch:

Durch die Utility ein ultimativer Survival Def. Besonders in Burnphasen kann er Wunder bewirken, bspw. Styrack (A+V Endboss), Brontes (SF Endboss), Rat (SP Endboss). Gegen alles, was nicht direkt tötet, hilft Adrenalinrausch.


Responsive Sicherheitsmaßnahmen:

Die Fähigkeit, die uns unbeliebt gemacht hat. 6 Sekunden lang reflectet ihr 50% des eingehenden Direktschadens. Kein Universaldef, aber in einigen Situationen überaus nützlich (Verdammnis in Asa 2), außerdem könnt ihr damit die meisten Bosse 6 Sekunden lang tanken, was entscheidend sein kann.


Heilung:

Ihr könnt euch selbst dispellen, tut es. Punkt.


Raidverhalten


Als IO Söldner seid ihr, habt ihr die Rota drauf, extrem mobil und sehr widerstandsfähig. Zögert nicht, Laufaufgaben oder Ansagen zu übernehmen, ihr seid geeignet dafür. Ihr habt auch einen Raidbuff, aber bedenkt: Zieht ihr ihn, verliert ihr euren kompletten Setbonus und
den Tactical. Ist es das wert, dass 3 DDs etwas mehr Schnelligkeits haben? Meines Erachtens nicht.
Seid euch auch bewusst, dass ihr einen eher langsamen Dot Spread habt. Wenn ihr einen Juggernaut und einen PT im Raid habt, muss eventuell ein Tod von Oben oder einfach gar kein AoE genügen. Eure Stärken liegen im Single Target.


Bossguides


Hier werde ich Boss für Boss auf einige Details eingehen, die ihr als Söldner beachten könnt oder müsst. Dies sind keine kompletten Guides!
EK
1. Weit weg stehen, Energieschild für AoE Attack benutzen
2. Auf den Steinwegen zwischen den Platten stehen bleiben und Schaden machen.
3. x
4. x
5. Ihr könnt die grauen Voids in P1 mit E-Schild und Reflect reflecten. Precastet in der Endphase, bevor die Pylone runterkommt.

KP
1. Spreadet auf die Adds, zieht Hydraulische, wenn er auf den Boden haut.
2. Dot Hoppin/Multidotting möglich.
3. Spread möglich. Zieht Hydraulische, während der Tank anzählt. Wenn ihr seitlich statt hinter dem Boss steht, bleibt ihr in Range
4. x
5. Ihr könnt die Ölpfützen mit E-Schild und Reflect nehmen.

EC
1. Bleibt auf über 28 Meter, Multidot möglich, Debuff am Anfang reflektieren, dann erst Medpack. Schallparalyse mit E-Schild, rote Voids mit hydraulische und Reflect.
2. Multidot möglich. Blaue Kuppeln reflectbar, wenn nur Ranges unterm Schild, Adds kicken und spreaden, ansonsten nicht. E-Schild, wenn ihr Doppelzerstörung habt.
3. Spreaden auf Soldaten
4. Precasten auf Läufer, wenn Bombe kommt. Für Schild-Adds: FM, instant Reflect, Durchschlagende Blaster. Raketenrückstoß für Geschenk der Meister.
Rote Void:
Reinstellen, kurz vor Einschlag Reflect ziehen, nach Auslauf Adrenalinrausch.

Asa
1. Spread/Hopping auf Männchen. Reflecten, wenn in Blume. E-Schild in Voids.
2. Schild für zweites Blitzfeld, Reflect für Verdammen und Kelsaras Markierung.
Spreaden auf Adds in P3.
3. E-Schild in P1 auf CD. Spreaden auf Erkenner in P2. Precasten, wenn Betreiber im Schild
4. Off-CDs für ersten Pfeiler aufnehmen. Auf/Von Kugeln spreaden. Reflect und Schild in der Endphase
5. Reflect für Tentakelslam (größer Ausholbewegung), evtl. Multidotting. P2: Stehenbleiben nur mit 100% life und Schild möglich. Stacken, aufdotten, wenn nicht auf Plattform.

A+V
1. Auf Generator-Adds spreaden. Wenn geportet, Adds zuspreaden und mit Hydraulische weglaufen. Raketenabgang nutzen.
2. Schild für Raketenregen, Stein nahe nächster Bossposi suchen und schonmal Aufdotten, Auf Adds spreaden, Energieschild, Hydraulische und Adrenalinrausch für Endphase
3. Gebrüll ist reflectbar. Reflect unbedingt 50%-Phase ready haben.
4. x
5. x
6. Granate mit Stun-Break oder Hydraulische Dispellen. Auf Adds in Endphase spreaden. Messerangriff und “Das Ende” können reflectet werden.
7. Wenn möglich, auf Adds spreaden. Adrenalinrausch, wenn Drehangriff-Dot. Wenn möglich, immer noch aufdotten, wenn Styrack verschwindet. Schild für Blitzadds ziehen. Für die Kettenmanifestation evtl. weiteren Kick mitskillen und dann freihalten. Reflect, falls von Styrack in Endphase anvisiert (wenig Reaktionszeit!)

SF
1. Dot nicht dispellen, sondern Schild ziehen. Mit Reflect vor den Boss stellen, auch für den Notfall, falls Tank stirbt.
2. Evtl. Arsenal spielen, Spreaden was das Zeug hält.
3. Spreaden, wenn möglich, evtl. Hydraulische ziehen, wenn ansonsten Cast unterbrochen wird.
4. Spreaden, wenn möglich. Schild für Raketenregen.
5. Precast-Gelegenheiten suchen. Kugeln mit Reflect oder normal nehmen. Evtl. von Boss auf Kephess oder umgekehrt spreaden. Schild und Reflect für 6 Finger (früh). Schild für Endphase, Reflect wenn möglich erst nach 2. Trigger ziehen.

SP
1. Auf kleine Adds spreaden. Schild für rote Void und falls an Tentakel. Multidot auf Monster.
2. Schild immer, wenn Pein aktiv. Stacken während man unten ist.
3. Große rote Void reflecten, rechts und links Dot-Hopping, Precasten in der Endphase
4. Hinrichtung reflectbar (Im Strahl). In Herausforderung nicht spreaden.
5. optimaler Raptus-Kiter, Hopping bei Styrack und Brontes, Spreading und reflect in der Endphase

Wüter
1. Spreaden, wenn möglich
2. Massensperrfeuer in der Nähe einer schon liegenden Void stacken, dann reflecten (Massiver DPS-increase!)
3. Spreaden (Vorsicht vor Repdroiden), Hydraulische für Raserei, mit Reflect können die Feuergeräte gemacht werden.
4. Schild für Explosionen, Hopping in der Endphase (NIE hydraulische, dann fliegt man)
5. Schild für Feuer, Debuff, Spreading und Hopping, wenn möglich. Reflect, wenn Ruugar einen packt

Tempel
1. Spreaden, mit Schild und Leuchtsignalen etwas länger im Kreis stehen. Speervoid mit Reflect und Hydraulische nehmen.
2. Multidot mit beiden Läufern (mittig stehen), Hopping mit Staffel 1 und Droiden unter ihr. Schild für Raketen, wenn nötig, Raketenabgang für Gravi nutzen.
3. Schild, wenn Adds da sind, spreaden wenn möglich. Immer wieder hinter dem Stein vorlaufen, um DPS zu machen (Buff beobachten).
4. Arsenal spielen. Kurse Void reflecten.
5. Schild für Hebung, Reflect für Frontcleave. Hydraulische für Granaten/Dispellen und Reflecten+Hydraulische. Spreaden auf Droiden, wenn möglich. Hydraulische, um bei Pull stehen bleiben. Beim Anschauen nicht casten oder channeln!

Gods
1. Boss Dmg, bei Gelegenheit spreaden, wenn keine andere Aufgaben zugewiesen.
2. Mit Reflect pullen, 1-2 stärkere GCDs auf die Gegenmaßnahmen, dann Schild. Reflect für den Strahl aus der Mitte.
3. Schild,um länger stehen zu bleiben. Spread auf Kupplungen und Droiden.
4. Auf Adds spreaden, Multidot auf Geschütze/Boss möglich.
5. Von Anker auf Leine spreaden, Schild für Kaskade, Kugelphase: Auf Boss aufdotten, FM auf Droiden nutzen, sonst klappt der Spread nicht. DTPS im Auge behalten.

Dxun
1. Einen Stack des Gifts behalten (bei 2 Stacks in die Blume), Pyroschild auf Cooldown. Evtl. auf Adds spreaden. Hydraulische für Bullen.
2. Auf Czerka-Droiden nur Burst. Viel Spreaden
3. AoE Tactical nutzen! Im letzten Raum spreaden und AoE spammen, ab und zu Spreaden oder aufdotten, wenn nötig.
4. Multidot möglich. Energieschild in Greus’ Void.
5. Reflect+Hydraulische und in Boss stellen für Powershot-Hagel. Auf Reek aufdotten, sobald Ziel erfasst ist. Mit AoE Skills trotz rotem Kreis dmg auf den Boss machen.
6. Schild für Wolke und die zwei-Farben-Phase, oder zum leechen in den großen Voids.
Hochstacken, wenn nicht an Voltinator beteiligt oder auf dem Weg zum Stimfach.

Zu mir
Ich raide seit dem Release von Mono mit meinem Main, Lîncoln, den NIM-Content. Bis auf Götter und Dxun habe ich bisher alle Bosse in allen Patches mit ihm gelegt. In 4.x hatte ich lange einen der Topparses für IO, mittlerweile hab ich aber keine Lust mehr auf das Puppengrinding. Außerdem bin ich ein gsf-Anhänger und FP-Hasser.

Kommentare

Keine Kommentare vorhanden

Ich habe mein Passwort vergessen