• Samstag, 5. Dezember 2020 03:32

Hexer Heiler Guide

MAGICDRAGON
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Hexer Heiler Guide


Von 0 auf 100% Leben mit einem Fingerschnippen

Geeignet sowohl für Anfänger als auch für fortgeschrittene und erfahrene Veteranen, die ihre Leistung verbessern wollen!












Geschrieben von Darklirah, mit Infos aus folgenden Quellen
(Zuletzt aktualisiert - 20.10.2020)

Vollständiger SWTOR-Korruptions-Hexer 6.0+ Guide Geschrieben für VULKK.com von Endonae (Satele Shan Server), ergänzt um Wissenswertes aus ASANOS Youtube-Guide (deutsch)

Danke euch Allen für die freundliche Unterstützung!

UP TO DATE FÜR PATCH 6.1.3

Inhalt







Einleitung

Mein Name ist race 1 class 13 Darklirah, ich spiele SWTOR seit der Beta als Wahnsinns-Hexer DD, spiele viel Veteranen und auch mal Meister OPs, aber eher entspannt und nicht auf harten Progress ausgerichtet. In letzter Zeit auch vermehrt Heilerklassen. Den Hexer Heiler hatte ich bisher noch nicht in meinem Bestand. Das heisst, auch ich lerne aus meinem Guide - Verrückt? Ja aber das macht das Ganze interessant. Alles was ich lerne werde ich anwenden und Veränderungen, Verbesserungen und natürlich eure Kommentare fließen in diesen Guide ein. Falls Ihr Fragen habt, Verbesserungen, Kritik oder Fehler findet, schreibt es mir bitte in die Kommentare. Gerne könnt Ihr mich auch ingame ansprechen ich helfe immer und gerne und lerne natürlich auch immer gerne dazu.
(Abkürzungen und andere Begriffe habe ich mit der Liste der Abkürzungen am Ende des Guides verlikt.)

Was ist die Aufgabe eines Heilers?
Nun - klar, er soll seine Gruppe am Leben halten - darüber hinaus soll er auch seine Gruppe dirigiren um damit unnötigen schanden von dieser abzuwenden. Sag deinen Mitspielern wenn sie ungünstig oder falsch stehen. Sprich mit deinem Heilerkollegen, sprich mit dem Tank und höre auch die Ansagen deines Tankes, dann wird auch alles gut gehen.

Zitat Endonane aus seinem Heiler Guide:

Willkommen zu meinem 6.1 Handbuch für Corruption Sorcerer! Meiner Meinung nach ist der Zauberheiler die am einfachsten zu erlernende und zu spielende Heiler-Spezifikation, da sie von den drei Heiler-Spezifikationen am wenigsten rotieren. Bei einem Hexenheiler kann man nicht wirklich in Rückstand geraten, wie bei einem Agenten oder, in geringerem Maße, einem Söldner, und die Verwaltung der eigenen Macht ist weitaus weniger strafend als die Verwaltung von Hitze oder Energie. Es spielt auch keine große Rolle, in welcher Reihenfolge du deine Fähigkeiten einsetzt, du hast nur ein paar Fähigkeiten, die du bei der Abklingzeit einsetzen musst. All das gibt dir wirklich eine Menge Flexibilität bei dem, was du im Moment benutzen kannst, was dir erlaubt, dich mehr auf die Triage zu konzentrieren (bestimmen, wer am meisten Heilung benötigt), was wirklich der Kern der Heilerrolle ist. Korruptionszauberer können sich dank Phase Walk und Force Speed schnell und mit äußerster Präzision auf dem Schlachtfeld bewegen, und sie müssen auch nicht auf einen GCD verzichten, um eine ihrer Bewegungs-Fähigkeiten zu aktivieren, was es ihnen ermöglicht, während der Bewegung weiter zu heilen.

Off-DPS-mäßig sind Hexenheiler mitten auf der Straße. Ihre Fähigkeiten richten nicht so viel Schaden an wie die von Söldnerheilern, aber sie müssen sich keine Sorgen machen, in Nahkampfreichweite zu kommen, wie es ein operativer Heiler tut. Hexenheiler haben außerdem die einzigartige Fähigkeit, dank der Sturmbeistandstaktik und der Blitzbarriere einen großen Teil ihres Schadens zu verursachen und gleichzeitig zu heilen. Die größte Herausforderung bei anhaltendem Off-DPS für Hexenheiler besteht darin, dafür zu sorgen, dass ihr genug Macht habt, wenn ihr zur Heilung zurückkehren müsst, da ihr eure Ressourcen nicht sofort wieder auffüllen könnt, wie es Söldner und Ops können. Was die AoE-Heilung anbelangt, sind die Sorcs etwas schwach; Söldner haben insgesamt eine höhere Anzahl an Söldnern und obwohl sie für kurze Zeit mit den Operatoren mithalten können, geht ihnen irgendwann die Macht aus und sie müssen einen Haufen GCDs für die Verwaltung der Macht aufwenden.

Grußworte aus ASANOS Youtube Video:

Ich bin ASANOS von der Gilde Lafajör auf dem Server Tulak Hord. Ich spiele den hexer Heiler seit ca. 7 Jahren als Hauptklasse. In diesem kleinen "Guide" möchte ich ein bisschen über meine Lieblingsheilerklasse sprechen, den Sorc Heal.
Bei Fragen und Anmerkungen wendet euch einfach in den Kommentaren oder direkt im Spiel an mich :)



Ausrüstung und Werte-Prioritäten


"Heilende Geisteshaltung"

Wer ist die Person, die in diesem Moment am ehesten sterben wird? Welche von den Heilungen, die im Moment aus der Abklingzeit heraus sind, welche diesen Spieler ausreichend effektiv schützen werden? Wenn jeder besonders gesund scheint, habe ich dann genug Macht? Wenn meine Energie in Ordnung ist, was ist dann die höchste Schadensfähigkeit, die ich im Moment einsetzen kann? Angenommen, es gibt keine anderen Heiler und ihr seid allein für das Leben eurer Mitspieler verantwortlich. Achtet auf die Höhe des Schadens, der an verschiedenen Punkten während des Kampfes auftritt. Dies wird euch helfen, die Dringlichkeit einzuschätzen, was wiederum darüber Auskunft gibt, wie viel Macht ihr braucht, wann ihr DPS einsetzen könnt und wer am ehesten Heilung benötigt.

Glaube nicht, das der Eine oder Anderer mehr Heilung verdient. Deine Heilungen sind Heilungen für alle und keine zusätzlichen persönlichen Abklingzeiten in der Verteidigung, die es dir erlauben, mehr Schaden zu nehmen. Jeder muss am Leben bleiben. Tote Tanks bedeuten, dass der Boss umherwandern und den Rest der Gruppe töten könnte. Tote DPS bedeutet, dass du die Checks vielleicht nicht erfüllst oder der Boss enrage geht. Tote Heiler bedeuten, dass mehr Spieler sterben könnten. Du oder jemand anderes hat einen Fehler gemacht, wenn du gezwungen bist, dich zwischen der Rettung einer von zwei Personen zu entscheiden.


Ausrüstungsgegenstände

Ich werde nicht ausführlich darauf eingehen, welche spezifischen Versionen von Verbesserungen und dergleichen zu verwenden sind. Die winzigen statischen Variationen von einem R-3 gegen einen R-4 sind die Mühe nicht wert und ein einziger zusätzlicher zufälliger Crit, Lag-Spike oder Mid-Fight Nieser wird jeden Unterschied in den EHPS, den man mit ein paar zusätzlichen Machtpunkten beobachten könnte, komplett überschatten. Im Allgemeinen sind die Rüstungskomponenten ohne Buchtabenzusatz ziemlich nah am Optimum, wenn es nicht direkt ist, gefolgt von R- und AR-Mods. Wenn du vollständig BiS sein willst, kannst du anfangen, einige der unlettered Verbesserungen gegen R-Varianten auszutauschen, um keinen einzigen Punkt zu verschwenden, wenn du eine Schwelle überschreitest, obwohl ich an deiner Stelle nicht allzu viel Zeit damit verschwenden würde. Die Ausrüstung ist anders, wenn ihr den Set-Bonus "Endlose Offensive" anstelle der beiden anderen verwendet.


Rüstungen/Heft
Überlegene vielseitige Rüstung/Heft 80 (sollte 471 Beherrschung, 409 Ausdauer haben)


Modifikationen
Superior Lethal Mod 80 ungeschrieben, R-1 und R-2 sind die besten. Solange die Summe von Beherrschung und Macht über 725 liegt, wobei Ausdauer der niedrigste Wert der 3 ist, hast du einen guten Mod, den du behalten solltest.


Verbesserungen
Die besten Verbesserungen sind die, bei denen Ausdauer die niedrigste der drei Werte ist und die Summe der beiden anderen (Macht und Tertiär) 744 oder mehr beträgt. Die unbeschrifteten Werte +285 Ausdauer, +313 Macht, +431 Tertiär-Statistiken sind eine tolle Basis und sobald ihr eure Werte erreicht habt, könnt ihr sie gegen die R-Varianten austauschen, die mehr Macht als Tertiär-Statistiken haben.

  • Präzision = Initiative
  • Schnelligkeit = Flink oder Quick Savant (muss Quick enthalten, normaler Savant ist schlecht)
  • DPS/Heal Mods = Tödlich
  • DPS/Rüstung/Heft = Vielseitig
  • Kritisch = Adept

Implantat/Ohr - Marke Sha'Tek MK-19


Relikte - Sha'Tek-Marke MK-19

Inhalt der Stufe 75: Sha'Tek-Relikt der Fokus Vergeltung und Sha'Tek-ReliKt des glücklichen Angriffs. In reinen Einzelzielsituationen (in denen ihr die Wiederbelebung überhaupt nicht benutzt) könnt ihr statt der Sha'Tek-ReliKtes des glücklichen Angriffs auch das Sha'Tek-ReliKt der vergänglichen Besserung benutzen. Es ist kein großer Unterschied, aber die Vergängliche Besserung übertrifft Vorteilhafter Sturm, wenn du nur eine Person auf einmal heilst. Wenn du also ein bisschen mehr Heilung brauchst und in einem Kampf keine Wiederbelebung verwendest, solltest du vielleicht das Relikt der Vergängliche Besserung verwenden.


Inhalte unter 75: Sha'Tek-Relikt Vergängliche Besserung und Sha'Tek-Relikt der Vernichtenden Rache (ihr könnt auch die Relikt des Urzeitlichen Schicksalsbesieglers anstelle von Vergängliche Besserung verwenden, aber Klick-Relikte sind grässlich IMO). Denkt daran, dass es nicht unbedingt notwendig ist, dass ihr die neuen 286 Aufwertungen habt, da ihr sie niemals in Inhalten der Stufe 75 benutzen werdet.


Stims

Normales Rüstungs-Set:

  • Benutze Advanced Kyrprax Vielseitiger Stim für Inhalte der Stufe 75
  • Advanced Kyrprax Proficient Stim für Inhalte der Unterstufe 75.

Beherrschung und Angriffskraft unterliegen einer Begrenzung, also benutzen wir den Proficiency Stim für die kleine Menge an Krit-Werten, die er liefert.


Endlos-Offensiv-Rüstungs-Set:

Benutze immer den Erweiterten Kyrprax-Kenntnis-Stim


Medpac
Fortgeschrittenes Kyrprax Medpac


Aufputscher

  • Inhalt der Stufe 75: Fortgeschrittene Kyrprax Triage Aufrutscher
  • Inhalte unter 75: Kyrprax für Fortgeschrittene Crit


Der einzige wirkliche Vorteil, den der Triage Aufputscher bietet, ist ein bisschen mehr Beständigkeit. Der Kritische Aufputscher kann mehr oder weniger Heilung bieten, je nachdem, ob die Heilung tatsächlich mehr oder weniger kritisch sind, während der Aufputscher aktiv ist, obwohl sie in den meisten Fällen ungefähr gleich sind. Wenn ihr nicht viele Credits habt oder euch nicht die Mühe machen wollt, die ganze Zeit zu wechseln, ist es völlig in Ordnung, das Kyrprax für Fortgeschrittene Crit für alle Inhalte zu verwenden. Wenn ihr Endlos-Offensive-Rüstungsset benutzt, solltet ihr das Kritische Adrenalin benutzen, da das Triage-Adrenalin euren verursachten Schaden reduziert.


Verstärker / Amplifier
+1% Macht-Harmonisierung (gilt nur für Rüstungen und Hefte/Läufe). Alle Heilungen, die zugefügt werden, sind Machtheilungen, daher wird dieser Verstärker die Heilung, die durch all eure Fähigkeiten zugefügt wird, erhöhen. Keiner der anderen Verstärker verstärkt eine ausreichend große Komponente der Heilung, um sie zu einer besseren Option zu machen.


Kristalle
Ausweidende Kristalle. Dies ist jetzt etwas wichtiger als in der Vergangenheit, da die Kriegshelden- und Hawkeye-Kristalle bei Inhalten unter 75 % nichts ausrichten können.


Aufwertungen
Die neuen lilafarbenen 286 Aufwertungen (Advanced [Typ] Aufwertungen 74 + Aufwertungs Kit MK-11) sind die besten im Sockel, allerdings sind sie unglaublich teuer, daher würde ich nur empfehlen, sie für deine Hauptrüstung zu besorgen und nur, wenn du einen Haufen Extra-Credits hast. Die blauen 276 Aufwertungen ([Typ] Aufwertungen 73) liefern etwa 88% des Nutzens für etwa 6% der Kosten der violetten 286 Aufwertungen. Sie benötigen immer noch die MK-11-Kits, aber es ist wirklich schwer zu rechtfertigen, die 286er Aufwertungen zu benutzen, es sei denn, du oder deine Gruppe braucht diese kleine Erhöhung der Werte wirklich, um deine Heilzahlen leicht zu erhöhen. Da diese MK-11-Kits immer noch ein bisschen teuer sind, empfehle ich, nur die letzten Teile deiner Ausrüstung aufzuwerten, also 306 links, Haupthand / Nebenhand, und Set-Bonusteile. Wenn du in 5.0 gespielt hast, sind deine 228 Aufwertungen (Advanced [Typ] Aufwertungen 45 + Aufwertungs Kit MK-10) immer noch wertvoll, mehr als die alten 236 oder 240er! Sie enthalten ungefähr dieselbe Menge an Tertiärwerten wie die neuen 286er und 276er Aufwertungen. Benutzt diese also so lange, bis ihr Ausrüstungsgegenstände habt, mit denen ihr eure MK-11-Kits benutzen wollt. Diese alten 228 Aufwertungen sind auch alles, was ihr für Inhalte der Stufe 70 an Ausrüstung braucht, da Angriffskraft und Ausdauer begrenzt sind. Die neuen Aufwertungen bieten also wirklich keinen merklichen Nutzen in Inhalten, die nicht auf Stufe 75 sind.


Werte-Prioritäten

Eure Werte müssen unterschiedlich sein, je nachdem, ob ihr den Set-Bonus "Endlos-Offensive" benutzt oder nicht, denn wenn Spannungsrausch daneben geht, heilt ihr mit diesem GCD niemanden, also müsst ihr da auf 110% Präzision achten, damit das nicht passiert.


Reguläre Set-Boni

1. Schnelligkeit auf 16,37%
Ich liege derzeit bei 16,43% mit 3.535 Schnelligkeit aus 7 Schnelligkeitsverbesserungen und 6 Schnelligkeits-Aufwertungen. Ich arbeite daran, es etwas näher an die Schwelle zu bringen, indem ich einige R-Varianten der Quick Savant-Verbesserung bekomme, die eine höhere Leistung haben. Du brauchst nur 15,38 % Schnelligkeit, um den 1,3s GCD zu erreichen, aber wenn du 16,37 % erreichst, kannst du den 1,1s GCD während der Polaritätsverschiebung erreichen, wodurch du in diesem Fenster eine zusätzliche Fähigkeit erlangen kannst. Ihr gebt etwa 2 % kritische Chance auf, um so viel Schnelligkeit zu erhalten, aber das ändert nicht wirklich euren gesamten Heilungs-Output, vorausgesetzt, ihr benutzt Polaritätsverschiebung während der Abklingzeit. In der Zeit, die es dauert, bis die Abklingzeit der Polaritätsverschiebung vorbei ist, werdet ihr für ungefähr die gleiche Menge an Heilung critisch heilen, die ihr durch den Einsatz einer einzigen zusätzlichen Fähigkeit erhalten würdet, was die gleiche Menge an zusätzlicher Heilung ist, die ihr aus einem einzigen Polaritätsverschiebungsfenster erhaltet, wenn ihr einen 1.1s GCD habt. Natürlich wirst du die Polaritätsverschiebung nicht bei jedem Kampf bei der Abklingzeit benutzen, also gibst du im Grunde genommen ein bisschen mehr nachhaltige Heilung auf, als du in deinem Burst-Fenster zurückbekommst, aber ich denke, das ist es wert, um mehr Heilung zu bekommen, wenn du sie am meisten brauchst. Letztendlich ist das eine Frage dessen, was man wertschätzt. Wenn du also etwas höhere nachhaltige Heilung dem gezielten Burst vorziehen würdest, dann gehe auf jeden Fall nur bis 15,38% und setze den Rest in Crit.


2. Krit bekommt den Rest
Iich bin momentan bei 41,34% Kritische Chance erzwingen mit 2.203 kritischen Punkten aus 3 kritischen Verbesserungen und 8 kritischen Aufwertungen. Die Zuweisung von Werten ist für die Heilung ziemlich einfach, da man sich wirklich nur um zwei Werte kümmern muss. Sobald man also seine Schnelligkjeitschwelle (Cap) erreicht hat, setzt man einfach den Rest seiner Stats in kritische Bewertung.

Endloser Offensiv-Set-Bonus

1. Schnelligkeit auf 7,15 %

Ich bin derzeit bei 7,27 % mit 1.237 Schnelligkeit aus 2 Schnelligkeitsverbesserungen und 4 Schnelligkeitserhöhungen. Ich arbeite daran, einige R-Varianten der Quick Savant-Verbesserungen zu bekommen, die eine höhere Leistung haben, damit ich näher an die 1,4s GCD-Schwelle herankomme. Wir verwenden die niedrigere Schnelligkeitschwelle, weil wir so viel Genauigkeit benötigen, dass wir zu viel kritische Bewertung aufgeben müssten, um den 1,3s GCD zu erreichen. Ich persönlich bin der Meinung, dass das Erreichen dieser Eilfertigkeitsschwelle wichtiger ist als das Erreichen der Genauigkeitsschwelle, weil sie sich auf alle deine Heilungen auswirkt, während sich die Genauigkeit nur auf einen auswirkt, der eine relativ längere Abklingzeit hat.


2. Präzision auf 110,00%

Ich bin derzeit bei 110,24% mit 1.642 Genauigkeit aus 3 Genauigkeitsverbesserungen, 1 Genauigkeitserhöhung und der Proficient-Stimulation. Ich arbeite daran, einige R-Varianten der Initiative-Verbesserungen zu bekommen, die eine höhere Stärke haben, damit ich näher an 110,00 % herankomme. Wie ich bereits sagte, der Zweck, diese Genauigkeit zu bekommen, ist sicherzustellen, dass deine Volt Rush-Heilungen nicht daneben gehen.


3. Krit bekommt den Rest

Ich bin momentan bei 45,49% kritischer Chance mit 3.294 kritischen Bewertungen von 5 kritischen Verbesserungen und 9 kritischen Aufwertungen.


Ich habe 2 kritische Implantate und ein kritisches Ohrstück, alle mit kritischen Aufwertungen. Dadurch kann ich mit minimalem Teilewechsel auf die DPS-Spezifikationen umschalten und es funktioniert für alle Boni des Heiler-Sets. Dieses Implantat/Ohrstück-Set ist genau das gleiche, das ich für Madness benutze, und ich muss nur das Ohrstück und 1 Implantat (beide noch mit kritischen Aufwertungen) gegen eines mit Schnelligkeit austauschen, um auf Lightning umzuschalten. Meine Relikte haben auch kritische Aufwertungen. Möglicherweise findest du es nützlich, auch ein Präzisions-Ohrstück mit einem Paar Präzisions-Implantate zu haben, von den 3 brauchst du 1 für eine Präzisionsaufwertung und 2 für kritische Aufwertungen. In Verbindung mit dem Proficient-Stimn ist das alles, was du brauchst, um 110% Genauigkeit für Kämpfe zu erreichen, bei denen du viel Off-DPS erreichen musst. Da die Heilung in 6.0 allerdings schwieriger ist, wird sich das im Allgemeinen nicht lohnen.

Set-Boni


Empowered Restorer / Machtvolle Wiederherstellung


Wirkung

  • (2) +2% Meisterschaft
  • (4) Statische Barriere" wendet Ermächtigte Wiederherstellung auf sein Ziel an und stellt 12 Sekunden lang 2797 Leben wieder her.
  • (6) Wenn ein Ziel mit 'Statische Barriere' umgeben wird, heilt es sofort für 3719-4670 Leben.

Empfehlung

Dies sollte dein Standard-Set-Bonus sein. Im Allgemeinen wird es die größte Menge an allgemeiner Heilung bieten, obwohl es sich weniger auf Tanks konzentriert, als das, was ihr mit dem Revitalized Mystic-Set erhalten könnt. Dieses Set funktioniert, indem es eure Statische Barriere noch stärker macht, aber da eure statische Barriere bereits eure stärkste Heilung sind, ändert es nicht wirklich etwas daran, wie ihr spielt.



Revitalized Mystic / Erquickender Mystiker


  • (2) +2% Meisterschaft
  • (4) Anregen von Wiederbelebung auf einem Ziel stellt 5 Macht wieder her.
  • (6) Solange Wiederbelebung auf einem Ziel aktiv ist, hat es eine Chance von 15 %, das Ziel spontan zu heilen, wenn das Ziel Heilung mit beliebeigen Fähigkeitenm - ausser Wiederbeleben von euch erhält.

Empfehlung

Dieser Setbonus ermöglicht es euch, de facto der Tankheiler zu sein, da dieser Setbonus am besten genutzt werden kann, wenn ihr Wiederbeleben auf beiden Tanks aufrechterhaltet. Sie müssen nur 2 Ticks Wiederbelebung alle 15 Sekunden erhalten, damit dieser Setbonus den Tanks mehr Heilung bringt als der Ermächtigte Wiederhersteller. Ihr werdet eine stark erhöhte Chance haben, die Wiederbelebungs-Ticks auszulösen, wenn ihr dafür sorgt, dass die Tanks von Wiederbeleben betroffen sind. Wenn ihr dieses Set benutzt, solltet ihr vielleicht die Relikte der ephemeren Heilung anstelle von 'Der glückliche Zufall' in Betracht ziehen, da die 4 Heilungs-Ticks dieser Reliktee jeweils eine Chance haben, den zusätzlichen Wiederbeleben-Tick des 6-teiligen Sets auszulösen und ihr euch auf die Heilung eines einzelnen Ziels konzentrieren werdet, so dass der Nachteil der ephemeren Heilung keine Rolle spielen sollte. Wenn euer Mitheiler ebenfalls ein Hexer ist, ist es vielleicht eine gute Idee, dass einer von euch stattdessen den Setbonus "Wiederbelebte Mystik" verwendet, da der Nutzen jedes Setbonus eures "Ermächtigten Wiederherstellers" stark reduziert wird. Wenn ihr euch dazu entschließt, sollte der Spieler mit dem Set des Ermächtigten Wiederherstellers das gesamte SChilden mit statischer Barriere übernehmen und der Spieler mit dem Set des Wiederbelebten Mystikers sollte sich auf die Heilung der Tanks konzentrieren.


Endlose Offensive

Endlose Offensive Endlose Offensive

  • (2) +2% Meisterschaft
  • (4) Voltrausch verursacht 10% mehr Schaden und gegebenenfalls Heilung.
  • (6) Energetisiert stapelt sich jetzt bis zu 3 Mal. Macht-Geschwindigkeit" lädt nun sofort die Fähigkeit '2 Volt-Ansturm' auf.


Empfehlung

Dieser Setbonus sollte nur mit dem taktischen Gegenstand "Sturmerfolg" verwendet werden. Er ist ziemlich schwer zu erhalten, da man ihn nicht für Tech-Fragmente beim normalen Händler kaufen kann. Ich werde später erklären, wie man mit diesem Set heilen kann. Ich habe es selbst noch nicht ausgerechnet, aber ich habe gehört, dass dieses Set das stärkste der drei ist, obwohl es etwas schwieriger zu benutzen ist.



Taktische Gegenstände / Items

Einer für Alle

Wandernde Besserung heilt bis zu 5 statt 4 Ziele.

Empfehlung

Dies sollte euer taktischer Standard-Gegenstand sein, da er sowohl in Einzelziel- als auch in AoE-Heilungssituationen nützlich ist.


Alle für einen

Beschreibung

Die Wiederbelebung endet mit einem Ausbruch von dunkler Machtenergie, die bis zu 8 Verbündete in ihrem Umkreis heilt und 2365-2556 Lebenspunkte bringt.

Empfehlung

Dieser taktische Gegenstand sollte in Kämpfen verwendet werden, in denen ihr mit Wiederbelebung in allen
heilungsintensiven Teilen des Kampfes, in denen ihr Wiederbelebung einsetzen werdet, zuverlässig mehr als 4 Ziele
beeinflussen könnt. Haltet euch im Allgemeinen an die Taktik "Wandernde Besserung", es sei denn, die Gruppe ist während des
größten Teils des Kampfes mehr oder weniger eng zusammen positioniert.


Sturmsucher

Beschreibung

Spannungsrausch heilt einen Verbündeten im Umkreis von 20m um den getroffenen Feind. Diese Heilung steigert sich mit jeder Ladung Energie, und Energiegeladene Ladungen reduzieren außerdem die Macht, die Spannungsrausch verbraucht, um 30 % pro Ladung. Die vorgenommene Heilung ist eine intelligente Heilung.

Empfehlung

Dieser taktische Gegenstand sollte benutzt werden, wenn du viel Zeit hast, um nebenbei Schaden zu machen. Es bietet etwas weniger Heilung als Eins für Alle, aber du verbrauchst weniger Macht und machst mehr DPS, während du heilst. Sturmsucher zwingt euch außerdem dazu, euch anzusehen, was im Kampf passiert, da ihr auf einen Feind zielen müsst, was hoffentlich euer Raid-Bewusstsein verbessert. Ihr solltet diese Taktik ziemlich oft anwenden, da nur die heilungsintensivsten Kämpfe (d.h. NiM-Schlachtzüge) wirklich Einen für Alle erfordern.



Gefechtsgeschicke


Diese Anleitung ist für PVE, also werde ich nicht über PVP Utilities sprechen.

Als Hexer-Heiler gibt es 9 Utilities, mit denen ihr immer jeden einzelnen Bosskampf gewinnen könnt, außer zwei Kämpfe; Styrak und Warlords, beides Bosse, die ihr in der Operation "Abschaum und Verkommenheit" findet.


Fachkundig


Machterguss

Überladung heilt dich und bis zu 7 betroffene Verbündete

um xxx

Nein Mist
Sith Ungehorsamkeit Erhöht die Schadensredukltion um 3%

Immer nutzen!

Mit leichter Rüstung ist jede Art von Schdensreduktion willkommen

Sturmbeherrschung Erhöht den von Machtsturm verursachten Schaden um 25% Situativ nach Vorliebe
Leerer Körper

Erhöht sämtliche erhaltene Heilung um 5%

Gillt nicht für entzogene Lebensenergie

Immer nutzen!

Erhöhung der erhaltenen Heilung ist immer nützlich.

Schwindelerregende Macht Reduziert de Präzision des Ziels 8 Sekunden lang um20%, nachdem Wirbel endet. Zudemwirkt sich dein Wirbel auf 2 zusätzliche schwache oder normale Feinde aus, die sich innerhalb von 8 Metern um das Ziel befinden

Für PvP oder fürs Leveln,

Lohnt sich nicht zu nehmen

Dunkles Tempo
Dunkle Heilung erhöht das Bewegungstempo des Ziels 6 Sekunden lang um 50%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 12 Sekunden auftreten

Eher für eine PvP Heiler, und auch da Situationsabhängig.

Nutzt dir nichts im PvE

Korrumpiertes Fleisch Rediziert den erlittenen Schaden durch alle regelmäßigen Effekte um 15% Situativ, ich würde das meistens nutzen!
Nützlich für Kämpfe mit nicht reinigbaren DoTs
Quälende Taktik
Verringert die Abklingzeit von Stromschlag um 10 Sekunden. Außerdem verursachen von Stromschlag betäubte Ziele 10 Sekunden lang 25% weniger Schaden, wenn Stromschlag endet. Sehr situationsabhängig. Hauptsächlich eine PvP Fähigkeit aber könnte nützlich sein, um bei Energiesphären (Brontes) den Schaden abzuschwächen.


Meisterlich

Unterdrückung Die Aktivierung von Verstand benebeln gewährt den Effekt Unterdrückung, der die Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 25% erhöht.

Immer nutzen!

Sehr nützlich um Große Schadensspitzen zu überstehen.

Dunkle Unverwüstlichkeit
Rediziert den erlittenen Schaden des Ziels von Errettung 6 Sekunden lang um25%, nachdem du Errettung auf das Ziel angewendet hast. Erhöht außerdem die Heilung durch Unnatürliche Erhaltung um 30%

Immer nutzen!

Nützlich im Bezug auf die Erhähte Heilung durch Unnatürliche erhaltung.

Verschworene Macht
Ziele, die von deiner Fähigkeit Pein betroffen sind, sind für die Dauer um 30% verlangsamt PvP, nicht nützlich für PvE
Blitzbarriere Deine Statische Barriere knistert vor Elektrizität und schockt Angreifer mit xxx Energieschaden, wenn si auf die gerichteten Direktschaden absorbiert. Dieser Effekt betrifft keine statischen Barrieren bei Verbündeten und kann nur einmal pro sekunde auftreten Nettes Gadget. Könnte nützlich sein um in manchen kämpfen den Schaden abzuschwächen. Immernoch wenig beeindruckend im Bezug zu den von uns gewählten.
Brodelndes Tempo
Verringert die Abklingzeit von Machttempo um 5 Sekunden, von MAcht-Verlangsamung um3 Sekunden und von Machtbarriere um 20 Sekunden. Außerdem hällt Machttempo 0,5 Sekunden länger an während polaritätsverschiebung aktiv ist, wird dein bewegungstempo um 100% erhöht. Zudem wird die aktive Abklingzeit von Machttempo beendet, wenn Machtbarriere endet.

Würde ich Immer nutzen! - Situativ nach Vorliebe

Ein kleiner Schadenserhöher auf Grund der Reduzierung der Abklingzeit auf Machttempo als auch ein Zurücksetzen der Machtbarriere gekoppelt mit der Reduzierung der Machtbarriere.

Rückwirkung
Von dir auf dir selbst platzierte Statische Barriere endet in einem Lichtblitz, der bis zu 8 Feinde in der Nähe 3 Sekunden lang blendet. Dieser Effekt wird durch direkten Schaden beendet

PvP

Könnte man bei Izax um den Schaden der Hüllenschneider in Phase 4 zu verringern

Gequälte Träume
Wenn dein Wirbel durch Schaden vorzeitig beendet wird, wird das Ziel 2 Sekunden lang betäubt. Außerdem wird der nächste Wirbel sofort aktiviert nicht nützlich für PvE, Situativ nach Vorliebe
Elektrische Bindung
Überladung bindet das Ziel mit Elektrizität und lähmt es 5 Sekunden direkter verursachter Schaden beendet den Effekt vorzeitig.

Könnte in manchen Situationen nützlich sein, z.B.:
Styrak NiM (MEISTER) MUSS


Heldenhaft

Austritt Machttempo gewährt Austritt, wodurch alle bewegungseinschränkenden Effekte entfernt werden und während der Dauer Imunität gegen bewegungseinschränkende Effekte gewährt wird. Gut für Kämpfe bei denen man Verlangsamungen unterbrechen muss z.B.:
Kartel Kriegsherren ein MUSS
Formloser Geist
Reduziert jeglichen erlittenen Schaden um 30% wenn du betäubt bist. Reduziert außerdem durch Bereichseffekte erlittenen Schaden um 30%

Immer nutzen!

30% AoE und Lähmungs-Schadensreduktion.

Was will man mehr?

Machtmobilität Ermöglicht die Aktivierung von Donnerschlag, Anregen und Machtsaugen wahrend du dich bewegst.

Immer nutzen!

sollte für jeden Kampf genommen werden. Erhähte Mobilität ist nie verkehrt

Galvanische Reinigung
Bannen gewährt Galvanische Reinigung, wodurch deine nächste Fähigkeit mit Aktivierungszeit sofort aktiviert wird. Dieser Effekt aknn nur einmal alle 30 Sekunden auftreten und hällt bis zu 15 Sekunden an. Einfach mies für einen DPSler NIEMALS!
Korrumpierte Barriere
Deine Statische Barriere, Machtbarriere und Ausdauernde Bastion heilen dich für die Dauer der jeweiligen Effekte um 1% deiner Gesammtgesundheit pro Sekunde. Die Heilung kann für Ausdauernde Bastion mit zusätzlichen Ladungen auf 4% erhöht werden. PvP, lohnt sich für PvE nicht
Unnatürliche Erhaltung
Unnatürliche Erhaltung erhöht deine Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 15%. Verringert zudem die Abklingzeit von Unnatürliche erhaltung um 5 Sekunden.

Immer nutzen!

Gewährt eine weiter kleine Schadensreuktion und erhöht deinen Selfheal

Wechselhafte Silhouette Wenn du Phasengang nutzt, um zur markierten Position zurückzukehren, wird wechselhafte Silhouette gewährt, wodurch du nicht angesprungen oder gezogen werden kannst. Außerdem bist du dadurch die nächsten 10 Sekunden lang immun gegen Unterbrechungen und erhöhte Anwendungszeiten von Fähigkeiten. Zusätzlich ist für die Dauer von Wechselhafte Silhouette die Abklingzeit von Phasengang um 15 Sekunden reduziert und jegliche Verteidigung um 30% erhöht Die reduzierte Abklingzeit ist nett aber für PvE nicht nötig. Die erhöhte Verteidigung ist auch nett, lohnt sich aber nicht.
Entkräftender Schlag
Trifft das Ziel mit deinem Lichtschwert und verursacht xxx Waffenschaden. Außerdem wird das Ziel 3 Sekunden lang gelähmt. Wenn der Lähmungseffekt endet, wird das Ziel 6 Sekunden lang um 50% verlangsamt

Ersetzt Lichtschwertschlag.
PvP, unnütz für PvE




Diese 9 Utilities geben euch die besten Chancen in einem Raid für jeden Boss, mit den 2 Ausnahmen von Styrak und den Kartell-Warlords.


Zusätzliche Utilities / Gefechtsgeschicke / Tips


Kartell-Warlords

Während Kartel-Kriegsherren in Schrecken aus der Tiefe NiM ist es wichtig, zu nehmen:

Austritt [Heroisch]
Der Einsatz von Force Speed entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte auf dich und gewährt ihnen für die Dauer Immunität.

Während der ersten Phase von Cartel Warlords wirft der Boss Captain Horic eine Granate aus, die einen grünen Schwächungszauber auf euch platziert. Dieser Schwächungszauber verlangsamt euch und fügt euch Schaden zu. Mit Emersion gönnt ihr euch eine zweite CC-Pause, da dieser Schwächungszauber entfernt wird. Dafür müsst ihr Unnatürliche Macht opfern, aber als Heiler solltet ihr in diesem Kampf nur sehr wenig Schaden erleiden.

Styrak

Während Styrak in SnV NiM kann es sein, dass ihr gebeten werdet, diesen Spawn während der Lichtmanifestationsphase zurückzuschlagen, was von euch verlangt wird:

Elektrische Bindung [Meisterhaft]

Überladen bindet seine Ziele und macht sie 5 Sekunden lang bewegungsunfähig.

Mit 6.0 ist diese Strategie mit einem großen Risiko verbunden, da es schwierig ist, sie mit 110%iger Genauigkeit auszuführen. Sie ist jedoch immer noch möglich, solange ihr ein Add betäubt, der eurer Bindung widersteht. Ihr müsst die Dunkle Belastbarkeit opfern. Die meiste Zeit eures Kampfes verbringt ihr mit Verbündeten, damit ihr AOE geheilt werden könnt, wodurch die erhöhte Heilung durch Unnatürliche Bewahrung nicht nötig ist.


Fähigkeiten, Prioritäten

Da es keine feste Rotation für die Heilungsfähigkeiten gibt sondern diese Situationsbedingt mittels einer Prioritätenliste, welche dem aktuellen Geschehen angepasst werden muss, gespielt wird, sind die im Folgenden aufgeführten Abfolgen von Fähigkeiten eine Empfehlung um den maximalen Ertrag an Heilung zu generieren - dies muss natürlich, wie gesagt, an die Gegebenheiten angepasst werden und sollte nicht als feste Rotation sondern eher als, im optimalen Falle empfohlene optimierte Abfolge an Fähigkeiten gelten. Nicht jeder Situation kann mit den selben Mitteln begenet werden. Passt euer Heilverhalten und eure Fähigkeiten der Situation an.

Heilende Fähigkeiten

Als Heiler haben wir 7 Hauptfähigkeiten, hier ein kurzer Überblick:

ICON Fähigkeit Beschreibung
Wiederbelebung

Heilt über 10 Sekunden lang bis zu 8 Ziele in 8m Umkreis des Zielgebiets
Wiederaufleben Wiederaufleben heilt das Ziel sofort um 3996-5051 und 15 Sekunden lang um weitere 9201 (über15 Sekunden verteilt)
Anregen
Heilt ein Ziel über die Dauer der Kanalisierung um 27906 Gesundheit und verbraucht 60 Macht
Wandernde Besserung
Platziert einen Macht-Effekt auf einem verbündeten Ziel, wodurch es um 8737 - 10658 geheilt wird, wenn es Schaden erleidet (ausser mit . Nach der Heilung wandert der effekt zu einem weiteren verbündeten Ziel innerhalb von 20 Metern. Wandernde Besserung bleibt 30 Sekunden aktiv auf einem Ziel und kann bis zu 3mal wandern und insgesammt 4 Ziele heilen. Wandernde Besserung kann sich nur auf einem Ziel gleichzeitig befinden.
Dunkle heilung
Ein Ziel heilen, kurze Cast-Zeit
Dark InfusionDunkle Infusion
Nach einer etwas längeren Cast-zeit als 'Dunkle Heilung' heilt ein Ziel für eine beträchtliche Menge.
Statische Barriere

Statische Barriere Umgibt das Ziel mit einem Schild, der 30 Sekunden lang hält und eine hohe Menge an Schaden absorbiert. Geschützte Ziele werden deionisiert und können 20 Sekunden lang nicht mehr von "Statische Barriere" profitieren.

(mit dem passiven Buff Andauernde Dunkelheit wird das Ziel nach Beendigung der Machtbarriere für einen kleinen Betrag geheilt)



Korruptionsdisziplin und Passive Fähigkeiten und Buffs


Buffs, die wichtig zu erwähnen sind:

Machtbeugen
Dieser Stärkungszauber beeinflusst eure Heilungsfähigkeiten, nachdem ihr die Wiederbelebung benutzt habt:

Dunkle Heilung:
Die Chance auf kritische Heilung wurde um 60% erhöht.


Dunkle Infusion:
Die Aktivierungszeit wurde um 0,25 Sekunden verringert.


Anregen:
Die Chance auf einen kritischen Treffer wurde um 25% erhöht.


Wiederbelebung:
Wiederbelebung: Machtkosten um 20% gesenkt.


Wandernde Besserung:
Wandert sofort zu jedem Ziel und heilt es, ohne darauf zu warten, dass das Ziel zuerst Schaden erleidet.

Wiederherstellen:
Erhöht die Dauer von Wiederbelebung um 6 Sekunden. Außerdem wird durch 'Wiederbelebung' der Rüstungswert des Ziels 45 Sekunden lang um 10 % erhöht.

Machtwelle
"Kritische Heilungen durch Wiederbeleben" gewährt 1 Ladung "Machtwelle", wodurch die Wirksamkeit eurer nächsten "Verzehrende Dunkelheit" oder "Wiederbelebung" verbessert wird:

Verzehrende Dunkelheit:
Stellt zusätzlich 5 Macht wieder her, verbraucht 1 Ladung und macht euch nicht müde.


Wiederbelebung:
Verbraucht 5 weniger Macht pro Ladung und verkürzt die Aktivierungszeit für jede der ersten beiden Ladungen um 0,25 Sekunden oder sorgt dafür, dass sie mit der dritten Ladung sofort aktiviert wird. Verbraucht alle Ladungen.


Dunkle Konzentration

Zermalmende Dunkelheit, Blitzschlag, Dunkle Infusion und Wiederbelebung gewähren Dunkle Konzentration, die dafür sorgt, dass deine nächste Dunkle Heilung sofort aktiviert wird und keine Macht verbraucht. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden.

Umgekehrte Korruption

Machtbarriere säubert jetzt alle Weary-Stapel. Wenn ihr eine Ladung 'Machtwelle' auf 'Dunkelheit verbrauchen' anwendet, gewährt ihr außerdem 'Verderbnis umkehren', was die Machtregeneration bis zu 10 Sekunden lang um 2 erhöht, solange ihr nicht von 'Ermüdend' betroffen seid, andernfalls wird ein Stapel entfernt. Wenn ihr "Verzehrende Finsternis" ohne einen "Machtwelle"-Stapel verwendet, wird der Stärkungszauber "Umgekehrte Verderbnis" vorzeitig entfernt.

Verdrehte Macht

Casts und Ticks werden 10% schneller innerviert und 'Wandernde besserung' verleiht seinen Zielen nun 45 Sekunden lang 3% interne und Elementarschadensminderung.

Andauernde Dunkelheit (Sustaining Darkness)

Statische Barriere" gewährt seinem Ziel 10 Ladungen von 'Sustaining Darkness'. Wenn ein Ziel mit diesem Stärkungszauber direkt geheilt wird, wird ein Stapel entfernt. Wenn die statische Barriere endet oder wenn die Barriere durchbrochen wird, wird das Ziel um einen Betrag geheilt, der mit der Anzahl der verbleibenden Stapel multipliziert wird.

Einzelziel-Heilung

Bei der Einzelzielheilung geht es um Machtmanagement und die passende Auswahl an Fähigkeiten. Eure Heilungen kosten Macht und ihr könnt nur eine bestimmte Anzahl von Spielern zur gleichen Zeit mit einer bestimmten Rate heilen. Eure Aufgabe ist es, auszuwählen, welche euch zur Verfügung stehende Heilung für den Spieler, der momentan am wahrscheinlichsten stirbt, am besten ist. Ihr wechselt das Ziel, sobald euer aktuelles Ziel so weit geheilt ist, dass jemand anderes der neue Spieler wird, der am wahrscheinlichsten stirbt. Als Heiler ist es unglaublich wertvoll, ungefähr zu wissen, wie viel Schaden die einzelnen Angriffe des Bosses verursachen und wann die Phasen mit hohem und niedrigem Schaden in einem bestimmten Kampf sind. Sei effizient mit deinen Heilfähigkeiten, überheile nicht, indem du eine starke Heilung an jemanden verschwendest, der bereits hohe Gesundheit hat. Wenn deine Macht auf einem komfortablen Level ist, wenn niemand wirklich von deinen Heilungen profitieren kann, dann ist es an der Zeit, deine DPS-Fähigkeiten einzusetzen, bis die Leute wieder geheilt werden müssen.



Primäre Heilfertigkeiten und damit verbundene Procs


Wiederaufleben

Wiederaufleben wendet eine kleine, sofortige, direkte Heilung und einen größeren periodischen HoT (Heilung über Zeit) an, der über 15 Sekunden tickt. Die tatsächliche Heilung durch Wiederaufleben ist relativ gering. Wenn ihr also nicht den Bonus des "Erquickender Mystiker" Sets verwendet, ist es nicht so wichtig, bei wem ihr ihn anwendet, aber wenn ihr die durchschnittliche Heilung von 5,1 k mit einbezieht, die der Machtbeugungs-Proc beisteuert, heilt Wiederbelebung etwa 18,8k, was ihn zu einer eurer Heilungen mit höchster Priorität macht. Da Wagemut nur die kritische Chance eurer direkten Heilung und Schaden verursachenden Fähigkeiten erhöht, wird sie nur die kritische Chance der anfänglichen Heilung erhöhen, also solltet ihr Wagemut niemals mit dieser Fähigkeit benutzen.

Wenn ihr den Setbonus "Erquickender Mystiker" benutzt, ist es wichtiger, sich Gedanken darüber zu machen, auf welchen Spieler ihr Wiederbelebung anwendet. Um die Macht-Rückerstattung durch das Auffrischen und die zusätzlichen halben Ticks der Wiederbelebung durch die Heilung dieses Ziels mit einer anderen Fähigkeit zu maximieren, ist es im Allgemeinen am besten, die Wiederbelebung auf beiden Tanks aufrechtzuerhalten, und zwar abwechselnd auf welchem ihr sie jedes Mal auffrischt. Wenn ihr jemanden heilt, wenn die Abklingzeit von "Wiederbelebung" vorbei ist, und ihr euch sicher seid, dass euer aktuelles Ziel überlebt, wenn es in eurem nächsten GCD keine Heilung mehr erhält, dann wechselt zurück zum entsprechenden Tank, um "Wiederbelebung" aufzufrischen. Tanks werden im Raid fast immer den meisten Schaden erleiden, also werden sie höchstwahrscheinlich von einem kontinuierlichen HoT und zusätzlicher Heilung durch die Bonus-Tikcs profitieren. Da sie so viel Schaden erleiden, ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie überheilt werden, am geringsten, so dass sie eher in den vollen Genuss der Fähigkeit kommen. Selbst wenn ihr das Set "Erquickender Mystiker" nicht benutzt, sind Tanks im Allgemeinen immer noch euer bestes Ziel für Wiederaufleben. Es ist in Ordnung, diese Fähigkeit auch bei jemand anderem aufzufrischen, vor allem, wenn ihr wisst, dass ihr ihn für einen längeren Zeitraum heilen werdet, und er davon mehr profitieren könnte, wie zum Beispiel die Spieler, welche Raptus oder Greus kiten.

Es ist wichtig zu beachten, dass Wiederaufleben zwar an bis zu zwei Zielen gleichzeitig aufgefrischt werden kann, aber nicht immer an zwei Zielen; es gibt Situationen, in denen nur ein Spieler Schaden erleidet (die Endphase von Styrak ist ein großartiges Beispiel dafür), aber ihr verpasst nichts, was euch der Set-Bonus bietet, wenn ihr ihn nur an einer Person behaltet. Das Ziel hier ist einfach nur, den Nutzen, den du aus dem Setbonus von Erquickender Mystiker" ziehst, zu maximieren, während du gleichzeitig deinen anderen Verpflichtungen nachkommst. Wiederaleben hat 1 relevanter Proc und 2 relevante Disziplin-Passive:

  • Machtbeugen
    Erhöht die Wirksamkeit eurer nächsten Heilung in irgendeiner Weise spezifisch für jede Heilung. Ich werde erwähnen, wie sich Machtbeugen auf jede Heilung auswirkt, wenn wir zu ihnen kommen. Dieser Proc ist eines der Kernstücke des Hexerheiler-Spielstils und einer der Hauptgründe dafür, dass Wiederaufleben so oft wie möglich zur Abklingzeit verwendet werden sollte. Diese Prozc hebt eure Fähigkeiten nicht hervor.
  • Erneuerung
    Wenn Wiederaufleben auf einem Ziel aufgefrischt wird, wird dieses Ziel für die verbleibende Menge der vorherigen Wiederbelebung plus einer kleinen zusätzlichen Menge geheilt. Das bedeutet, dass es keinen Nachteil gibt, Wiederaufleben vorzeitig abzubrechen - zu skippen - ; ihr erhaltet garantiert die volle Menge der Heilung bei jeder Anwendung von Wiederaufleben (solange ihre Gesundheit niedrig genug ist, dass ihr nicht überheilt).
  • Wiederherstellen
    Verlängert die Dauer des Wiederauflebens und erhöht die Rüstung des Ziels 10% für 45 Sekunden lang. Dies ist wirklich eher ein netter Bonus und erhärtet die Theorie, dass Wiederaufleben am besten auf die Tanks angewendet wird, da sie am meisten von einer 10%igen Rüstungserhöhung profitieren werden.


Anregen

Obwohl Anregen nicht ganz so stark für Einzelziel-Heilung ist wie Statische Barriere und Wandernde Besserung, werdet ihr es dennoch benutzen, einfach weil es eine vergleichsweise kurze Abklingzeit hat, ein Kernstück eures Machtmanagements ist und eine eurer billigsten Heilungen (pro GCD) ist. Anregen ist eure kanalisierte Heilungsfähigkeit, mit vier Ticks Heilung, die im Laufe der Kanalisierung ausgehen. Wie bei allen kanalisierten Fähigkeiten wird die kritische Chance bei jedem Tick bewertet, so dass jeder Tick eine individuelle Chance auf kritische Heilung hat. Procs und andere Dinge, die in eurer Buff-Leiste erscheinen, werden jedoch nicht verbraucht, bis die kanalisierung endet und solche Procs ihre Effekte über die gesammte Kanalisierungszeit anwenden (vorausgesetzt, der Timer hält so lange an). Machtverstärkung" verstärkt diese Fähigkeit, indem die kritische Chance dieser Fähigkeit um 25% erhöht wird. Kombiniert mit eurer kritischen Grundchance werdet ihr eine kritische Gesamtchance von ungefähr 69% haben, wenn ihr den "Machtbeuhgen"-Proc benutzt, also werden etwa ⅔ Ticks im Durchschnitt kritisch. Dies ist wichtig, da es euch die Machtwoge-Procs gewährt, die ihr für das Management von "Verbrzehrende Dunkelheit" benötigt. Da ihr bei Anregen keine Abklingzeitverringerung mehr erhaltet (etwas, das wir seit mindestens 2.0 auf unserem Setbonus haben), sind Machtwoge-Stacks etwas schwieriger zu bekommen, daher ist es wichtiger sicherzustellen, dass ihr für jedes Anregen einen Machtbeugen-Proc parat habt, es sei denn, ihr habt bereits so viele, wie ihr braucht. Ihr werdet nicht von einem erhöhten kritischen Multiplikator von "Supercrit" profitieren, wenn ihr gleichzeitig eine Ladung Wagemut und den Machtbeugen-Proc verbraucht. Wagemut ist im Grunde genommen eine stärkere Version des Machtbeugungs-Proc für diese Fähigkeit, also solltet ihr euch den Machtbeugen-Proc für eine andere Fähigkeit aufheben (indem ihr entweder "Anregen" oder "Wiederbelebung" verzögert), wenn ihr vorhabt, Wagemut auf "Anregen" anzuwenden. Um es klar zu sagen: Wagemut ist immer noch eine großartige Fähigkeit, die man mit "Anregen" benutzen kann, da man garantiert 3 Stapel von "Machtwoge" bekommt, aber "Machtbeugen" gibt anderen Fähigkeiten im Durchschnitt einen größeren Boost. Wenn ihr also die Stapel von "Machtwoge" nicht braucht oder sie durch "Wagemitt" garantiert bekommt, solltet ihr "Machtbeugen" für eine andere Fähigkeit benutzen.

Mit Anregen ist 1 Fähigkeit verbunden:

  • Machtwoge - Du erhältst einen Stapel diesem Proc (bis zu 3), sobald ein Tick von Anregen kritisch wirkt (Machtbeugung ist nicht erforderlich, erhöht aber die Chance, dass dies passiert). Jeder Stapel von "Machtwoge" erlaubt es, "Verzehrende Dunkelheit" einmal zu benutzen, ohne dass der Schwächungsdebuff "schläfrig" angewendet wird und die Menge der verliehenen Macht um 5 erhöht wird. Vor 6.1.1 hat dieser Prozess auch die Anwendungs von Wiederbelebung verkürzt, was bedeutete, dass ihr "Verzehrende Dunkelheit" benutzen musstet, bevor ihr Wiederbelebung benutzen konntet, aber das ist zum Glück kein Thema mehr.

Wandernde Besserung

Wandernde Besserung ist eine deiner stärksten Heilungen. Diese Fähigkeit heilt viermal (oder fünfmal mit dem taktischen Gegenstand "Einer für Alle") und hat eine beachtliche Verweildauer, besonders wenn man bedenkt, wie lange es von der Aktivierung bis zur Heilung beim vierten Mal dauert und die Heilung erst gewährt wird, wenn die Fähigkeit am Ziel ankommt. Ohne den Machtbeugen-Proc geht sie an denjenigen, den ihr anvisiert, und wenn dieser Spieler das nächste Mal Schaden erleidet, heilt sie ihn und geht dann zu einem anderen Ziel im Umkreis von 20m um den Spieler, der die geringste Gesundheit hat und dasselbe tut und dieselbe Person mehr als einmal heilen kann. Aufgrund der beträchtlichen Verweildauer könnt ihr nicht mehrere Personen von einem einzigen Tick AoE-Schaden heilen. Es sei denn, es gibt häufigen AoE-Schaden, dann ist es unwahrscheinlich, dass sie alle vier Mal heilen kann, bevor die Fähigkeit die Abklingzeit verliert. Das macht die Interaktion dieser Fähigkeit mit dem Machtbeugungs-Proc zu einem großartigen Beispiel dafür, warum es wichtig ist, zu wissen, wie viel Schaden zu einem bestimmten Zeitpunkt im Verlauf jedes Kampfes ausgeht, da der Machtbeugungs-Proc eure Heilung nicht wirklich erhöht. Wenn ihr euch in einer Phase des Kampfes befindet, in der es häufig AoE-Schaden gibt (normalerweise Burn-Phasen), solltet ihr auf keinen Fall den Machtbeugungs-Proc auf Wandernde Besserung konsumieren, da ihr die Heilung voll ausnutzen könnt, während ihr die Fähigkeit immer noch auf Abklingzeit benutzen könnt. Mit dem Machtbeugen-Proc springt er zu jedem Spieler und heilt ihn sofort, anstatt darauf zu warten, dass der Spieler Schaden nimmt und danach weiter wandert. Da er dasselbe Ziel mehr als einmal heilen kann, nur nicht dasselbe Ziel zweimal hintereinander, wird er auch zu einer eurer besten Fähigkeiten zur Burst-Heilung.

Mit dem taktischen Gegenstand "Einer für Alle" kann er einen einzelnen Spieler für deutlich mehr als einen vollen Kanal Anregen heilen, während er nur einen einzigen GCD zur Aktivierung benötigt und Anregen die Wandernde Besserung nur knapp übertrifft, wenn ihr das Machtbeugungs-Proc auf Anregen verbraucht. Im Grunde genommen ist der Zweck des Machtbeugungs-Proc, euch in die Lage zu versetzen, ihn bei der Abklingzeit zu seiner vollen Wirkung zu nutzen und ihn nicht nur nutzbar zu machen, sondern auch zu einer eurer besten Fähigkeiten für Einzelziel-Burstheilung. Ich möchte auch anmerken, dass diese Fähigkeit nicht das größte Ziel für Wagemut ist, da jede Ladung der Fähigkeit nur die kritische Chance einer einzelnen Ladung / Heilung von Wandernde Besserung erhöht, also sind euch nur 2 kritische Ticks von Wandernde Besserung mit 2 Ladungen Wagemut garantiert. Mit dieser Fähigkeit ist 1 zusätzliche passive Disziplin verbunden:

  • Verdrehte Macht
    Wandernde besserung gewährt den Zielen, die sie heilt, 45 Sekunden lang Widerstand. Bei widerstandsfähigen Zielen wird die interne und elementare Schadensreduzierung um 3 % erhöht. Dieser Stärkungszauber ist ziemlich klein und es ist schwierig, genau zu kontrollieren, auf wen er wirkt, aber es ist ein netter zusätzlicher Effekt.

Dunkle Infusion

Dunkle Infusion ist die erste deiner beiden grundlegendsten Heilfähigkeiten, du nutzt sie und sie heilt und hat keine Abklingzeit. Dunkle Infusion wird als Füller für Einzelzielheilungen verwendet, wenn eure anderen Heilungen auf Abklingzeit oder irrelevant sind. Oft wird diese Fähigkeit als deine große Heilung bezeichnet. Der Machtbeugen-Proc reduziert seine Anwendugszeit, was hilfreich ist, aber ihr solltet ihn niemals bei dieser Fähigkeit benutzen, da er euren anderen Fähigkeiten einen größeren Nutzen bringt. Aufgrund seiner Einfachheit und der großen Basismenge an heilung ist dies eine deiner besten Heilungen, die du mit Wagemut benutzen kannst. Es ist in Ordnung, deine anderen Heilungen zu verzögern, um sicherzustellen, dass eine oder beide Ladungen von Wagemut mit dieser Fähigkeit geenutzt werden.

Dunkle Infusion ist mit 1 Fähigkeit verbunden:

  • Dunkle Konzentration
    Dunkle Infusion (und Wiederbelebung, Erdrückende Dunkelheit und Blitzschlag) bewirken, dass deine nächste Dunkle Heilung sofort erfolgt, keine Macht kostet und 50% mehr Heilung bringt. Die Abklingzeit dieser Fähigkeit liegt bei 10 Sekunden und du solltest im Allgemeinen in der Lage sein, vorherzusagen, wann sie procct. Fast jedes Mal, wenn ihr "Dunkle Infusion" oder "Wiederbelebung" benutzt, könnt ihr mit "Dunkle Heilung" nachhelfen, wenn diese proct. Seitdem die 50%ige Heilungssteigerung in 6.1.1 zu dieser Proc hinzugefügt wurde, ist es nun wichtiger, denn je, dass du diesen Proc so oft wie möglich bekommst.

Dunkle Heilung

Dunkle Heilung ist die zweite deiner zwei grundlegenden Heilungs-Fähigkeiten. Oft wird diese Fähigkeit als eure kleine Heilung bezeichnet (Dunkle Infusion ist eure große Heilung). Der "Machtbeugen"-Proc erhöht die kritische Chance dieser Fähigkeit um 60% und da eure kritische Chance über 40% liegen wird (zumindest für diese Fähigkeit), wird sie ein garantierte kritische Heilung sein, obwohl sie nicht als Autokrit angesehen wird, so dass ihr den zusätzlichen Krit-Multiplikator nicht erhalten werdet, da sie ein Autokrit sein muss, um vom Superkrit zu profitieren. Da dieser Proc genau denselben Effekt wie Wageut hat, werdet ihr keinen Nutzen daraus ziehen, dass Dunkle Heilung gleichzeitig eine Ladung Wagemut und den Machtbeugungs-Proc verbraucht, und da sie genau denselben Effekt haben, sollte Wagemut niemals mit Dunkler Heilung benutzt werden. Ungeachtet dessen ist Machtbeugung immer noch sehr stark, wenn es mit Dunkler Heilung benutzt wird, besonders wenn es mit dem Proc der Dunklen Konzentration gepaart wird. Der richtige Umgang mit eurer Macht und der volle Effekt der Wandernde Besserung haben immer noch Priorität, aber wenn ihr einen Reserve-Machtbeugen habt, benutzt ihn bei Dunkle Heilung in Einzelzielheilungssituationen. Der größte Nachteil dieser Fähigkeit ist der hohe Preis im Verhältnis zu den geringen Heilungskosten, die sie ohne die Procs verursacht, und aus diesem Grund sollte sie nicht ohne Dunkle Konzentration oder Machtbändigung benutzt werden.

Dunkle Heilung hat 1 zusätzliches Disziplin-Passiv mit ihr verbunden:

  • Durchdringende Dunkelheit
    Erhöht die kritische Chance von Dunkle Heilung um 10%. Dieser Passive Fähigkeit wird nichts ausrichten, wenn es mit dem Machtbeugen-Proc verbunden ist, aber es erlaubt der Dunklen Heilung im Durchschnitt etwas mehr zu heilen, wenn man nur den Dunklen Konzentration Proc benutzt.

Wiederbelebung

Wiederbelebung ist deine Standard-AoE-Heilfähigkeit, auch bekannt als der Violette Kreis. Du legst den Kreis ab und die Leute bekommen ein HoT, wenn sie darin stehen. Der tatsächliche Radius, in dem der HoT auf dich angewendet wird, ist deutlich größer als der Ring, der auf dem Boden erscheint, etwa doppelt so groß (das Abstzen zeigt seine tatsächliche Größe). Ab 6.1.1 hat er nichts mehr mit dem Machtwoge-Proc zu tun und erhält keine Kostenreduzierung mehr durch den Machtbeugen-Proc, obwohl seine Gesamtkosten die gleichen sind wie vor 6.1.1, als er mit dem Machtbeugungs-Proc benutzt wurde. Wiederbelebung ist eure zweitteuerste Heilung und bietet relativ geringe Heilung pro Ziel, da es ein AoE ist, so dass es nicht Teil eurer Standardheilungsrotation ist und stattdessen situationsbedingt eingesetzt wird. Im Allgemeinen wird es einige Kämpfe (oder zumindest Teile von Kämpfen) geben, bei denen ihr sie zur Abklingzeit verwendet und andere Kämpfe, bei denen ihr sie kaum benutzt. Die Kämpfe, bei denen ihr es eher benutzt, sind dann, wenn eine Menge konstanter AoE-Schaden ausfällt, der auf allen Spielern hoch stackt.

Der Mechtbeugungs-Proc macht es zu einem Instant-Cast, der die Aktivierungszeit verringert (und dadurch seine HPS erhöht) und es erlaubt, es während der Bewegung zu benutzen. Ich glaube allerdings nicht, dass es das Beste ist, den Machtbeugungs-Proc für diese Fähigkeit zu benutzen. Wie ich bereits erwähnt habe, erfordern keine Kämpfe im Spiel AoE-Burst-Heilung und Wiederbelebung ist nicht dafür gerüstet. Das bedeutet, dass es keinen Bedarf gibt, diese Fähigkeit während der Bewegung zu benutzen, benutze stattdessen einfach eine deiner anderen Fähigkeiten während der Bewegung und benutze sie, sobald du dich nicht mehr bewegen kannst. Die HPS-Erhöhung pro Ziel durch den sofortigen Einsatz ist ebenfalls von fragwürdigem Nutzen. Ihr müsst die Fähigkeit mit dem Machtbeugen-Proc über 25 Mal benutzen, damit die Verkürzung der Aktivierungszeit eine einzige zusätzliche Benutzung der Fähigkeit ergibt, die über 4 Minuten dauert, wenn ihr die Fähigkeit nach der Abklingzeit benutzt, so dass die Verkürzung der Aktivierungszeit wirklich nur der Fähigkeit zugute kommt, die ihr nach dieser benutzt, indem sie euch erlaubt, sie etwas früher zu aktivieren. Da es sich dabei um eine Einzelziel-Heilung handelt, solltet ihr stattdessen lieber euren Machtbeuge-Proc verwenden, um diese Heilung zu verstärken. Die einzige Zeit, in der ich empfehlen würde, den Machtbeugen-Proc für diese Fähigkeit zu verwenden, ist, wenn ihr euch für längere Zeit bewegt oder sehr häufig bewegt, wodurch ihr die Wiederbelebung sehr lange hinauszögern müsstet oder euch die Fähigkeiten ausgehen, die ihr während der Bewegung einsetzen könnt, z.B. wenn ihr den Spike auf dem Boden bei Firebrand und Stormcaller kittet, die Treppe bei Soa hinuntergeht oder nach dem ersten Stock bei Revan. Mit Wiederbelebung sind keine zusätzlichen Procs oder Disziplin-Passive verbunden.

Statische Barriere


Dies ist der Schild (Allgemein als Bubble bekannt) Statische Barriere hat keine aktivierungszeit und ist deine bei weitem stärkste und billigste Einzelzielheilung. Der Haken? Nur etwa die Hälfte dieses Schutzes funktioniert als Heilung, wenn das Ziel Schaden erleidet (vorausgesetzt, ihr benutzt das Set 'Ermächtigte Wiederhersteller'), und es muss tatsächlich auf dem Ziel sein, bevor der Schaden ausbricht, was die Anzahl der Personen, bei denen ihr es benutzen solltet, stark einschränkt. Anstelle einer Abklingzeit hat diese Fähigkeit eine Sperre in Form eines Debuffs namens "Entionisiert", wenn sie angewendet wird, die verhindert, dass ihr sie erneut anwenden könnt, solange dieser Debuff aktiv ist. Der Debuff hält 15 Sekunden an, wenn die Blase von einem Heiler angewendet wird, und 20 Sekunden, wenn sie von einem DPS angewendet wird. Da Statische Barriere keine Abklingzeit hat, dient der deionisierte Debuff dazu, zu verfolgen, wer eine Blase hat und wer nicht. Stelle also sicher, dass deine Benutzeroberfläche so eingerichtet ist, dass du klar sehen kannst, wer den Debuff hat und wer nicht.
Nur eine Blase kann zur selben Zeit auf demselben Spieler aktiv sein. Wenn also ein anderer Spieler einen Spieler blubbert, erhält er den entionisierten Schwächungszauber, der verhindert, dass ihr ihn blubbern könnt, und wenn ihr euch dafür entscheidet, nachdem die Entionisierung beendet ist, aber bevor die Blase zusammengebrochen ist, wird die Blase überschrieben, wodurch die Heilung des anderen Heilers ungültig wird. Die gesamte Schadensminderung durch die Blase beträgt etwa 38,5k, einschließlich 20,5k durch die Blase, 10,4k durch Ausdauernde Dunkelheit und etwa 7,6k durch den Setbonus des 'Ermächtigten Wiederherstellers'. Die Lebenspunkte der Blase können nicht kritten sein, obwohl der Setbonus für 'Die Dunkelheit erhalten' und der Setbonus für den 'Ermächtigten Wiederhersteller' kritisch sein können. Diese Fähigkeit profitiert auch nicht von Machtbeugung. Eine Person mit einer Blase hat effektiv mehr Gesundheit, als ihr aktueller Gesundheitsbalken anzeigt, und die Gesundheit der Blase wird gesenkt, bevor eure Gesundheit gesenkt wird. Jegliche Schadensminderung wird angewendet, bevor sie mit der Blase in Kontakt kommt, und das ist wichtig, wenn es um die Funktion Blitzbarriere geht, über die ich später sprechen werde. Die Blase selbst kann bis zu 30 Sekunden dauern. Die Statische Barriere hat 3 Passiven, die mit ihr verbunden sind:

  • Wirksame Ströme
    Verringert die von der Statischen Barriere verbrauchte Macht um 15 und reduziert die Dauer der Deionisierung um 5 Sekunden. Erhöht außerdem die Menge des von eurer Statischen Barriere absorbierten Schadens um 10%. Dies ist einer der Disziplin-Passiven, die dafür sorgen, dass Heilerblasen besser sind als DPS-Blasen. Sie sorgen für stärkere Blasen, die häufiger und billiger angewendet werden können. Wenn du dich in einer Situation befindest, in der ein DPS-Hexer aushelfen muss, ist die Blase die bei weitem am beste "Heilung", also ist dies die erste Heilung, die du aufhören solltest, wenn eine Aushilfe durch einen DPS-Hexer nötig ist. Wie ich bereits erwähnt habe, wenn du in einer Situation bist, in der eine Off-Heilung nötig ist, ist etwas schrecklich, schrecklich falsch gelaufen mit dem Kampf, und das sollte nach dem, was mit ziemlicher Sicherheit ein Wipe sein wird, besprochen werden.
  • Aufrechterhaltung der Finsternis
    Eine Heilung wird aktiviert, wenn die aktuelle Blase das Ziel in irgendeiner Weise verlässt, z. B. wenn sie mit der rechten Maustaste weggeklickt wird, wenn sie erlischt, weil sie genug Schaden genommen hat, oder wenn sie abläuft, weil 30 Sekunden verstrichen sind. Dieser Buff kann nicht mit der rechten Maustaste wegangeklickt werden. Wenn ihr also wollt, dass dieser Stärkungszauber von eurer Leiste entfernt wird, müsst ihr die Blase entfernen. Das bedeutet auch, dass du Spieler, die von Mechaniken wie Machtsaugen betroffen sind, nicht als Heiler bubbeln kannst. Wenn die Blase angewendet wird, erhält sie 10 Stapel, die bestimmen, wie viel Heilung die Blase bietet, wenn sie zusammenbricht. Wenn ein Spieler mit einer Blase von dir und nur von dir geheilt wird, wird jeder Tick der direkten Heilung die Anzahl der Stapel von Ausdauernde Dunkelheit, die du hast, um 1 reduzieren. Periodische Heilung (HoT-Ticks) wie von den Relikten der Ephemeren Besserung, Wiederbelebung und Wiederauferstehung wird die Anzahl der Stapel von Ausdauernde Dunkelheit nicht reduzieren, und Erneuerung auch nicht, weil es die Summe der verbleibenden HoT-Ticks ist. Bitte beachtet, dass einige direkte Heilfähigkeiten mehr als einmal ticken; Wandernde Besserung und Anregen werden jedes Mal einen Stapel verbrauchen, wenn sie dieses Ziel heilen. Obwohl es sicherlich ideal ist, die Anzahl der Stapel zu maximieren, die ihr von Ausdauernde Dunkelheit erhaltet, indem ihr versucht, die Blase als eure letzte Heilung anzulegen, macht jeder Stapel nur einen kleinen Teil des Schutzes aus, den die Blase insgesamt bietet, also fühlt euch nicht schlecht, wenn ihr danach weiter heilen müsst. Der Setbonus für den Set-Bonus für den Ermächtigten Wiederhersteller verbraucht auch keine Stapel von Ausdauernde Dunkelheit.
  • Nutzen der Blitzbarriere
    Wenn ihr eine Blase nur auf euch selbst platziert (nicht auf andere Hexen oder Spieler im Allgemeinen), erhaltet ihr einen Buff, der dafür sorgt, dass jedes Mal, wenn ihr direkten (nicht periodischen) Schaden nehmt (begrenzt auf einmal pro Sekunde), die Blase dem Schaden wieder zufügt, der sie getroffen hat. Der Buff ist nur aktiv, solange ihr die Blase habt. Da die Schadensminimierung zuerst angewendet wird, könnt ihr eure Abklingzeiten in der Defensive beenden und dann eine Blase benutzen, um mehr Ticks aus ihr herauszuholen, bevor sie abläuft. Wenn ihr eure gesamte Schadensminderung aktiviert habt, könnt ihr bis zu 62,77 % Schadensminderung erhalten, d. h. ihr könnt mehr als das Doppelte an Ticks aus einer einzelnen Blitzbarriere herausholen, und das kann sich je nach Schadensart und euren anderen Hilfsmitteln noch erhöhen. Du bekommst nur einen Blitzbarrieren-Tick, wenn die Blase tatsächlich getroffen wird, und es zählt nicht als getroffen, wenn du einen Angriff verteidigst oder dich wehrst, also tut sie nichts während der Machtbarriere oder während der Polaritätsverschiebung aktiviert ist, also ist Schadensminderung das, was du willst, während du die Blitzbarriere benutzt. Wenn ihr einen anderen Hecer, der das Blitzbarrieren-Gefechtsgeschick nimmt, in eine Blase gebt, habt ihr ihn effektiv davon ausgeschlossen, die Blitzbarriere zu benutzen, bis die Deionisierung abgelaufen ist und die Blase zusammengebrochen ist. Wenn ein Spieler versucht, sich selbst mit einer Blitz-Barriere zu blubbern, aber immer noch die Statische-Barriere eines anderen Spielers auf sich hat, wird die Blase überschrieben, aber er erhält keine Blitz-Barriere. Die allgemeine Regel hier ist, dass du bei anderen Hexern nachfragen solltest, ob es in Ordnung ist, sie bei jedem Kampf mit einer Blase zu versehen. Bitte beachte, dass sie für DPS-Hexer nicht unbedingt eine hohe Priorität hat (bei einem Tick Schaden pro Blase hat sie nur eine höhere Priorität als der Füllangriff). Das bedeutet, dass die DPS des Hexers möglicherweise nicht wieder angewendet wird, sobald der Deionisiert Debuss abfällt. Bei manchen Kämpfen hat es das Potenzial, eine massive DPS-Erhöhung zu bewirken, und das gilt auch für dich als Heiler. Es löst alles aus, was als direkter Schaden angesehen wird, aber es gibt einige Angriffe, die wie DoTs aussehen, die tatsächlich als direkter Schaden angesehen werden, wie Nefras Schrei-DoT und Sturmbeschwörer's Doppel-Zerstörung. Versuche im Allgemeinen darauf zu achten, was sie auslöst, und stelle sicher, dass du bei mehreren Ticks hintereinander deine verfügbaren defensiven Fähigkeiten nutzt, um den Schadensoutput zu maximieren und dich selbst so oft wie möglich zu bubbeln. Lasst euch dadurch jedoch nicht von eurer Verantwortung als Heiler abhalten, da Off-DPS letztendlich ein sekundäres Ziel ist. Nehmt nicht die Blitzbarriere, wenn es viele Adds gibt, die auf euch zukommen, da es für Tanks schwieriger wird, von euch Aggro zu bekommen.

Spannungsrausch

Taktischer Gegenstand von Volt Rush und Storm's Succor

Volt Rush ist die neue Fähigkeit, die Hexer in 6.0 bekommen haben. Du bekommst 3 Ladungen der Fähigkeit und jede Benutzung gewährt eine Ladung des Energetisieren Proc, die den verursachten Schaden des nächsten Spannungsrausch um 30% erhöht. Als Schaden verursachende Fähigkeit ist sie ziemlich nutzlos und es lohnt sich nicht, sie zu benutzen, es sei denn, ihr habt den taktischen Gegenstand Sturm sucher, und selbst dann ist die einzige Spezialisierung, die sie in der Rotation vielleicht nutzt, der Blitzschalg Hexer, während sie ihre AoE-Tactical benutzten. Der taktische Gegenstand "Sturmbeistand" macht ihn jedoch zu einer ziemlich starken, intelligenten Heilung für Hexenheiler; der taktische Gegenstand sorgt dafür, dass Spannungsrausch das Ziel mit der niedrigsten Gesundheit im Umkreis von 20m um das Ziel, dem ihr Schaden zugefügt habt, heilt und die Heilung steigt und die Machtkosten werden mit jeder Ladung "Energie" reduziert. Die Heilung pro Anwendung beträgt im Durchschnitt 19,9k, wenn ihr sie richtig benutzt, was die gleiche ist, wie die Fähigkeit mit 1 Ladung Energisiert, was ihre zweite Anwendung ist. Ihr müsst jede Ladung Spannungsrausch im Abstand von 2 GCDS voneinander verwenden, da der Energetisierte Prc 5 Sekunden andauert und jede weitere Ladung Spannungsrausch von Energetisiert profitieren muss. Ihr könnt zwar auch andere Fähigkeiten zwischen den Anwendungen von Spannungsrausch mischen, aber normalerweise werdet ihr nur 3 hintereinander benutzen. Spannungsrausch interagiert auch nicht mit dem Machtbeugen Proc, also ist es eine großartige Füllfähigkeit, wenn ihr eine genauere Kontrolle darüber haben wollt, welche Fähigkeit euren Bachtbeugen Proc verbraucht. Da es eine smarte Heilung ist, erhältst du im Grunde genommen 3,9 Sekunden, in denen du dir überhaupt keine Gedanken über die Macht machen musst und diese Zeit nutzen kannst, um dich zu orientieren und tief durchzuatmen. Du solltest aber immer noch eine relativ gute Vorstellung davon haben, wen du mit Spannungsrausch heilen wirst, oder zumindest wissen, dass es jemanden heilen wird, der Heilung braucht, wenn du es benutzt. Du musst auch sicher sein, dass du einen Boss anvisierst, von dem die Leute in einem Umkreis von 20m stehen, der tatsächlich Schaden nehmen kann und im Idealfall etwas ist, das eigentlich angegriffen werden sollte. Versucht zum Beispiel, es nicht auf Kel'sara anzuwenden, solange Heirad und Ciphas noch am Leben sind.

Wenn alles so oft wie möglich benutzt wird, bietet "Sturmerfolg" etwas weniger Heilung als "Einer für alle" (Wandernde Besserung), etwa 1k weniger pro 25,8 Sekunden, also 1k pro einzelnem Satz 3-Volt-Rausch, den ihr anstelle von "Dunkle Infusionen" benutzt habt, und benutzt "Wandernde Besserung" zweimal. Bitte denkt daran, dass ihr diese Fähigkeit ziemlich oft während der Abklingzeit benutzen müsst, um von der Taktik zu profitieren. Es ist leicht zu vergessen, dass ihr noch eine weitere Heilungsfähigkeit in eurem Arsenal habt, da sie eine so lange Abklingzeit hat, vor allem, wenn ihr sie überhaupt nicht benutzen solltet, wenn ihr nicht mit "Sturmbeistand" ausgerüstet seid. Denkt daran, dass ihr ein paar DPS gewinnt, was die Heilung einfacher macht (dank der intelligenten Heilung) und weniger Macht verbraucht, was ich für einen sehr lohnenden Handel halte, besonders bei Kämpfen, die nicht sehr heilungsintensiv sind oder von euch erwarten, dass ihr ein paar Off-DPS macht. Der Endlos-Offensiv-Set-Bonus verändert die Art und Weise, wie du heilst, also werde ich darauf etwas später in einem eigenen Abschnitt eingehen, nachdem ich den Rest der Hexenheilung behandelt habe.


Bereinigen

Dies ist deine Reinigungsfähigkeit. Heiler können jeden Debuff reinigen, den sie als Teil ihrer Heilermechanik reinigen können. Wenn der Debuff nicht an eine mehrere Spieler gleichzeitig geht, sind du und dein Mitheiler für die Reinigung verantwortlich. Jede Hilfe, die du von DPS oder Tanks bekommst, ist immer willkommen, aber es liegt letztlich immer noch in deiner Verantwortung. Es ist die Aufgabe der DPS, so viel Schaden wie möglich anzurichten, und obwohl das nicht immer der Fall ist, erfordert die Reinigung oft, entweder einen GCD auszugeben, bei dem sie keinen Schaden anrichten, oder sie müssen irgendeinen anderen Nutzen aufgeben, der helfen könnte, ihre DPS zu erhöhen, um eine Selbstreinigung zu erhalten. Einige bereinigbare Debuffs können auch ihre DPS erhöhen, indem sie eine Art Reflektionseffekt auslösen, wie die Blitzbarriere. Stelle sicher, dass du diese Schwächungen nicht reinigst, wenn du dich durch sie heilen kannst. Diese Reflexionseffekte sind normalerweise auch Teil einer defensiven Abklingzeit und diese Schwächungszauber schmerzen oft nicht so sehr. Du solltest sie trotzdem reinigen, wenn du denkst, dass sie eine hohe Wahrscheinlichkeit haben, zu sterben, wenn du sie nicht reinigst, aber versuche es zu vermeiden, wenn du es kannst. Stelle sicher, dass du auch mit deinen DPS kommunizierst, stelle sicher, dass ihr alle auf der gleichen Seite seid, mit wem und was ihr reinigen solltet. Mit Expunge ist 1 Disziplin-Passiv verbunden:

  • Sith-Reinheit
    Vernichtung entfernt nun negative körperliche Effekte und heilt das Ziel um 4069-5020 Leben. Diese vorgenommene Heilung ist ziemlich unbedeutend und 'Vernichtung' sollte offensichtlich niemals zum Zweck der Heilung des Ziels verwendet werden.


Verzehrende Dunkelheit

Diese Fähigkeit bewirkt eigentlich keine Heilung, aber sie ist zur Verwaltung eurer Macht nötig. Normalerweise gewinnst du sofort 40 Macht, wenn die Fähigkeit benutzt wird, aber ein Stapel Schläfrig wird auf dich angewendet, der deine Machtregenerationsrate 10 Sekunden lang um 2 verringert, was bedeutet, dass du einen GCD ausgibst, um insgesamt 20 Macht zu gewinnen. Das ist ein ziemlich schlechter Deal, aber glücklicherweise hat der Hexerheiler Procs, die diese Probleme lindern. Wenn Verbrauchende Finsternis aktiviert wird, während ihr einen Stapel Machtwoge habt, erhaltet ihr zusätzlich 5 Macht und die Anzahl der Stapel Schläfrig, die ihr habt, wird um 1 reduziert. Wenn ihr keine StapelSchläfrig habt, erhaltet ihr stattdessen Umgekehrte Verderbnis, was eure Macht-Regenerationsrate 10 Sekunden lang um 2 erhöht, was bedeutet, dass ihr stattdessen 65 Macht aus dem GCD erhaltet. Im nächsten Abschnitt werde ich erklären, wie die Verwaltung der Macht im Detail funktioniert. Mit Verzehrende Dunkelheit sind keine zusätzlichen Procs oder Disziplinierungs-Passive verbunden, die ich nicht bereits erwähnt habe.


Macht-Management

Denke an deine Macht als ein Reservoir. Sie wird sich langsam regenerieren (es dauert etwa 65 Sekunden, um sich von 0 auf voll zu regenerieren), aber der Großteil der Macht, die ihr zurückbekommt, stammt von der Verwendung von "Verzehrende Finsternis". Du möchtest genug davon haben, wenn du denkst, dass du sie brauchst, aber du möchtest auch nicht, dass sie dir jemals ausgeht. Zu jeder Zeit solltest du mindestens 100 Macht haben, und wenn gerwade wenig Heilung nötig ist, solltest du diese Zeit nutzen, um sicherzustellen, dass deine Macht auf einem komfortablen Niveau ist für das, was kommen wird. Es wird einige Fälle geben, in denen dir die ganze Zeit die Macht ausgeht, und du musst regelmäßig Verzehrende Dunkelheit benutzen, auch wenn es viel Heilung zu tun gibt. Achtet darauf, wenn ihr sie benutzt, denn ihr werdet während dieser GCDs keine Heilung anbieten, und wenn die Heilung so intensiv ist, dass ihr es euch nicht leisten könnt, jemanden nicht zu heilen, dann müsst ihr sicherstellen, dass ihr genug Macht habt, um diese Person durch den Schaden zu heilen. In der Praxis endest du nur damit, dass du "Verzehrende Dunkelheit" hin und wieder mit Machtwoge-Stapeln benutzt. Ich habe ein bisschen darüber gesprochen, welche Fähigkeiten mit der Verwaltung der Macht zu tun haben, aber wir gehen hier noch einmal auf die Hauptkomponenten ein:

  • Schläfrigkeit Debuff
    Immer wenn du Verzehrende Dunkelheit ohne den Machtwoge-Proc benutzt, bekommst du einen Stapel Müdigkeit, der 10 Sekunden anhält. Jeder Stapel reduziert deine Machtregenerationsrate um 2 bis zu 4 Mal, wobei die Dauer mit jeder neuen Stapelanwendung zurückgesetzt wird. Deine Basis-Macht-Regenerationsrate beträgt 8 pro Sekunde, das bedeutet, dass du bei 4 Stapeln von Weary nicht passiv irgendeine Macht regenerierst (obwohl du mit eingebauter Schnelligkeit immer noch 1,3 pro Sekunde regenerierst). Du solltest niemals Schläfrigkeits-Stapel bekommen und wenn doch, solltest du dich sehr bemühen die Situation so schnell wie möglich zu korrigieren. Jeder, der auf das RAID-Fenster schaut, wird sehen, dass du ein Idiot bist, wenn er diesen Schwächungszauber jemals sieht.

  • Machtwoge proc
    Wenn erneurn kritisch procct, baust du Stape auf. Wenn du "Verzehrende Dunkelheit" mit Machtwoge benutzt, verlierst du einen Stapel Machtwoge und erhältst zusätzlich 5 Force und baust keinen Stapel Schläfrigkeit auf.

  • Umgekehrte Korrumption
    (Reverse Corruptions) proc component - Wenn du Verzehrende Dunkelheit mit einem Machtwoge proc benutzt, bekommst du einen weiteren proc namens Umgekehrte Korrumption, der deine Machtregenerationsrate 10 Sekunden lang um 2 erhöht. Er stapelt sich nicht, aber jedes Mal, wenn du diesen Proc bekommen würdest, wird die Dauer zurückgesetzt. Du wirst diese Proc nicht erhalten, wenn du irgendwelche Stapel von Schläfrigkeit hast. Es schadet nicht diesen so oft wie möglich aktiv zu haben, aber lasst es nicht den Vorrang vor jeder Heilung haben, die ihr tun müsst, aber bedenkt, wenn euch die Macht ausgeht, seid ihr völlig nutzlos, weil ihr nicht heilen könnt. Sobald ihr auf etwa 100 Macht abgesunken seid, müsst ihr den Proc ständig aktiv halten, was bedeutet, dass ihr ihn etwa alle 10 Sekunden einmal benutzen müsst. Dies wird verhindern, dass dir die Macht ausgeht und vorausgesetzt, dass du alle deine anderen Fähigkeiten optimal nutzt, wird dies normalerweise deine maximale Heilungsrate während der Verbrennungsphasen sein. Euer Co-Heiler wird eine ähnliche maximale Heilungsrate haben und zu diesem Zeitpunkt liegt es am Rest der Gruppe, ihre defensiven Abklingzeiten richtig zu verwalten und keinen unnötigen Schaden zu nehmen, weil ihr körperlich nicht mehr heilen könnt, als ihr bereits habt. Es ist besonders wichtig, dass ihr in diese heilungsintensiven Phasen mit einer vollen 600er Macht geht, alle mit statischer Barriere schildet und eure Abklingzeit mit Polaritätsverschiebung, Wagemut und Aufputscher beendet sind und diese bereitstehen.

  • Umgekehrte Korrumptions passive Komponente
    Hiermit kannst du den Schläfrigkeits-Debuff umkehren und verhinderst, dass du überhaupt erst "müde" wirst. Hier sind zwei Komponenten am Werk:

    • Wenn du großen Mist baust und "Verzehrende Dunkelheit" benutzen musst, weil du super machtlos bist, kannst du "Machtbarriere" benutzen, um alle Stapel von Schläfrigkeit zu säubern. Um das meiste für dein Geld zu bekommen (und in diesem Fall ist dein Geld die Machtbarriere), benutze Verzehrende Finsternis 3-4 Mal hintereinander, wenn du kannst, aber stelle sicher, dass du sie mindestens zweimal benutzt, damit du mehr als einen Stapel Schläfrigkeit hast, und dann benutze Machtbarriere, um mehrere Stapel Schläfrigkeit zu säubern. Achtet darauf, dass ihr für 4 oder 5 GCDs nicht heilen werdet, wenn ihr das tut. Stellt sicher, dass ihr Macht Barriere nicht für irgendwelche Mechaniker braucht, wenn ihr dies tut, und wisst, dass ihr großen Mist gebaut habt, wenn ihr dies tun müsst.

    • Wenn du Stapel von Schläfrigkeit und Stapel von Machtwoge hast, wird durch die Verwendung von Verzehrende Finsternis ein Stapel von Schläfrigkeit und ein Stapel von Machtwoge entfernt, so dass du Schläfrigkeitsstapel loswerden kannst. Wenn du außerdem "Verzehrende Dunkelheit" verwenden musst und keine Machtwoge-Stapel hast, aber den Stapel "Umgekehrte Verderbnis", kannst du "Verzehrende Dunkelheit" verwenden und bekommst keinen Stapel "Schläfrig" und "Umgekehrte Verderbnis" wird stattdessen entfernt. Ich empfehle dir, damit außerhalb des Kampfes herumzuspielen, um zu sehen, wie es funktioniert.

Single-Target Heilung, Zahlen und Prioritäten

Um eine richtige Einteilung vornehmen zu können, ist es sehr wichtig zu sehen, wie stark eure Heilungsfähigkeiten im Verhältnis zueinander sind, sowohl vom Standpunkt pro benutzung als auch vom Standpunkt des GCD, so dass ihr die richtige Entscheidung treffen könnt, welche ihr zu einem bestimmten Zeitpunkt benutzen sollt, obwohl es viele andere Faktoren gibt, die beeinflussen, welche Heilungsfähigkeit ihr als nächstes verliert, abgesehen davon, welche Heilung ihr als nächstes benutzt. Ich habe die Vergleichszahlen unten aufgeführt, sowohl mit als auch ohne den Machtbeugen Proc.

Die Heilungsmengen, die ich in diesem Abschnitt und im gesamten Rest dieses Leitfadens angegeben habe, stammen direkt aus den Fähigkeits-Tooltips meines Hexers; wenn der Tooltip einen Bereich hat, dann nehme ich den Durchschnitt aus dem Maximum und dem Minimum. Ich habe nicht den vollen Satz von 286 Aufwertungen, also werden deine Werte wahrscheinlich etwas anders aussehen. Diese Werte berücksichtigen auch die Schnelligkeit; normalerweise würde ich versuchen, dies zu vermeiden, aber es gibt mehrere Fähigkeiten, die länger als ein einzelner GCD, aber kürzer als zwei dauern. Diese Werte sind auch nicht 100%ig repräsentativ für die Zahlen im Spiel, da sie kritische Chancen ignorieren und jede Heilung, die eine bestimmte Klasse/Spezifikation erhält, erhöht wird. Dunkle Heilung ist eine Ausnahme, sie hat eine 10%ige kritische Chance, da sie diese von einer passiven Disziplin erhält, aber diese Werte gehen davon aus, dass die Fähigkeit nicht anderweitig kritisiert wurde. Dies stellt alle Fähigkeiten auf eine gleichmäßige Grundlage in Bezug auf die Krit-Treffer. Also alle Werte als Anhaltspunte zu sehen um zu bewerten, wie welche Fähigkeiten in ihrer Leistungsfähigkeit zueinander stehen.


Heilung pro Spieler ohne Machtbeugung

Heal Heilung je Spieler pro Heilfähigkeit
Heilung je Spieler pro GCD
Static Barrier + Sustaining Darkness + Set Bonus 38,075 38,075
Wandernde Besserung + Tactical 29,148 29,148
VoSpannungsrausch + Tactical 19,991 (Mittelwert) 19,991 (Mittelwert)
Dunkle HEilung + Dunkle Konzentration 19,662 19,662
Erneuern 27,959 15,667
Dunkle Infusion
18,313 13,841
Wiederaufleben 13,763 13,763
Dunkle Heilung
13,108 13,108
Wiederbelebung + Tactical 14,762 11,758

Heilung pro Spieler mit Machtbeugung

Heal Heilung je Spieler pro Heilfähigkeit Heilung je Spieler pro GCD Beitrag von MAchtbeugung
Wandernde Besserung + Tactical 29,148 29,148 0
Erneuern 32,538 18,211 4,579
Dunkle Infusion
18,313 18,313 4,472
Dunkle heilung
20,363 20,363 7,255
Dunkle Heilung + Dunkle Konzentration 30,545 30,545 10,883
Wiederbelebung + Tactical 14,762 14,762 3,004


Einzelziel Heilung

Wenn wir die durchschnittliche Heilung durch das Machtbeugenn (5.032) berücksichtigen und diese zur Wiederauferstehung addieren, was bedeutet, dass in Wirklichkeit durchschnittlich 18.871 von Wiederaufleben geheilt werden. Dunkle Konzentration hat auch ein 10-Sekunden-Limit, also müssen wir nur Dunkle Heilung anwenden, bevor es Zeit ist, wieder Dunkle Konzentration zu provozieren. Da "Dunkle Infusion" keine Abklingzeit hat und "Wiederbelebung" weniger pro GCD heilt als "Dunkle Infusion" bei einem Einzelziel und "Dunkle Heilung" weniger heilt als "Dunkle Infusion" ohne den "Dunkle Konzentration"-Prc, sollten diese Fähigkeiten in solchen Situationen niemals eingesetzt werden. Wenn man all dies berücksichtigt, ist hier die Einzelziel-Heilungspriorität, die uns den höchsten HPS liefern wird:

  1. Statische Barriere
  2. Wandernde Besserung
  3. Spannungsrausch (mit Storm’s Succor tactical) must have 3 charges available
  4. Wiederbelebung
  5. Anregen
  6. Dunkle Heilung mit Dunkle Konzantration proc
  7. Dunkle Infusion


Priorität von Machtbeugen
Wie wir sehen können, ist Dunkle Heilung ein dankbares Ziel für Machtbeugung, auch ohne den Prozess der Dunklen Konzentration. Wir dürfen nicht vergessen, dass Anregen kritisch wirken muss, damit unsere Truppenführung funktioniert, und Force Bending erhöht die kritische Chance. Da Anregen eine etwas niedrigere Priorität hat, können wir es im Allgemeinen einige Sekunden hinauszögern, oder wenn unsere Streitmacht hoch ist, können wir wahrscheinlich mit Anregen ohne Force Bending auskommen und immer noch ein oder zwei Stapel Machtwoge erhalten. Wir dürfen auch nicht vergessen, dass Wandernde Besserung unsere zweitgrößte Einzelzielheilung ist, aber das funktioniert normalerweise nicht so ohne das Verfahren des Kraftbeugens. Das bedeutet, dass diese Fähigkeiten in Einzelzielheilungssituationen Vorrang vor der Dunkelheilung haben. Wenn man all dies in Betracht zieht, dann ist hier die Priorität, für welche Fähigkeit der Machtbeugen-Proc verbraucht werden sollte:

  1. Wandernde Besserung
  2. Anregen (anhängig von deiner Macht)
  3. Dunkle Heilung
  4. Weideraufleben (nur während Situationen mit benötigter hoher Mobilität)
  5. Dunkle Infusion

AoE Heilung

Hexer AoE-Heilung ist im Allgemeinen ziemlich einfach, ihr benutzt bereits Wandernde Besserung bei der Abklingzeit und eure einzige andere AoE-Heilung ist Wiederbelebung, also kommt es wirklich nur darauf an, wie viele Ziele Wiederbelebung treffen muss, um eure anderen Heilungsfähigkeiten zu übertreffen.

Anzahl der Ziele
Heilung je Anwendung Heilung je GCD Wiederbelebung übertrifft diese Fähigkeiten an Priorität
1 12,302 9,298 None
2 24,604 18,596 Erneuern, Dunkle Infusion
3 36,906 27,894 Dunkle Heilung, Wiederaufleben, Erneuern, Dunkle Infusion
4 49,208 37,192 Dunkle Heilung, Wiederaufleben, Erneuern, Dunkle Infusion
5 61,510 46,490 Wandernde besserung w/o One for All tactical
6 73,812 55,788 alle Anderen
7 86,114 65,086 alle Anderen
8 98,416 74,384 alle Anderen


Wir können das in ein paar Stufen aufschlüsseln:

  • Bei 2 Zielen werden unsere grundlegenden Einzelziel-Heilungen übertroffen.
  • Mit 3 Zielen übertrifft es alles außer Wandernde Besserung und Statische Barriere.
  • Bei 5 Zielen hat sie eine höhere Priorität als jede Einzelzielfähigkeit, vorausgesetzt, dass niemand stirbt, wenn ihr ihn nicht mit einer entsprechenden Einzelziel-Heilfähigkeit heilt.
  • Mit 6 Zielen übertrifft er jede andere Fähigkeit, sogar Wandernde Besserung mit seinem taktischen Gegenstand One for All

Ich möchte darauf hinweisen, dass diese Zahlen den taktischen Gegenstand Alle für Einen nicht enthalten. Dieser taktische Gegenstand erfordert, dass die Spieler während der gesamten Dauer des HoT innerhalb des Heilkreises bleiben müssen. Wenn es also viel Bewegung im Kampf gibt, ist es besser, stattdessen einfach bei der taktischen Einer für Alle Wandernde besserung zu bleiben. Die "Alles für eine Wiederbelebung"-Taktik sorgt für mehr Heilung als die "Alles für eine Wandernde"-Besserungstaktik, wenn ihr mindestens 4 Spieler gleichmäßig heilt. Ich würde diesen Gegenstand also nur dann einsetzen, wenn ihr 4 Ziele für alle heilungsintensiven Abschnitte des Kampfes gleichmäßig heilen könnt und Wiederbelebung während dieser Abschnitte des Kampfes auf Abklingzeit setzt. Das beste Beispiel für einen Kampf, in dem ich diese Taktik anwenden würde, ist Korrumpierer Null, da 7 Spieler für den gesamten Kampf eng beieinander sind und sich nur zu ganz bestimmten Zeiten bewegen.


Offensive (Heilung) Abklingzeiten

Polaritätsverschiebung

Polaritätsverschiebung gewährt 20% Eilfertigkeit und Pushback und unterbricht die Immunität für 10 Sekunden, 2 Minuten Abklingzeit. Dadurch könnt ihr mehr Heilung in der gleichen Zeit erreichen. Eifer verringert auch die Abklingzeit der meisten Fähigkeiten, die aktiviert werden, während Polaritätsverschiebung aktiv ist (einschließlich eurer anderen offensiven Abklingzeiten), und erhöht eure Energieregenerationsrate, was bei Heiler-Spezies nützlicher ist, da ihr mehr Nutzen aus der Verwendung von "Verzehrende Dunkelheit" oder anderen GCDs, die keine Kraft verbrauchen, ziehen könnt. Da es die Abklingzeit eurer offensiven Abklingzeiten senken kann, ist es wichtig, Polaritätsverschiebung zu benutzen und dann Wagemut oder euer Heilungs-Aufputscher zu verwenden, da die Abklingzeiten kürzer werden und ihr im Falle des Heilungs-Aufputschers mehr gebuffte Heilungen abbekommt.


Wagemut

Wagemut sorgt dafür, dass eure nächsten beiden direkten Heilungen eine um 60 % erhöhte kritische Chance haben (sie werden also garantiert kritisch sein); diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 90 Sekunden. Diese Fähigkeit ist etwas trickreich zu benutzen und beide Aufladungen sind effektiv, da Ladungen bei vielen eurer Fähigkeiten sehr leicht verschwendet werden können. Eure beste Option ist es, sie auf Anregen und Dunkle Infusion oder nur auf 2 Dunkle Infusionen anzuwenden (es ist in Ordnung, die normale Priorität dafür zu ignorieren). Stellt sicher, dass ihr euren Kraftbeugen-Proc bereits bei einer anderen Fähigkeit benutzt habt und auch keine Machtwoge-Statcks mehr habt, wenn ihr eine der Ladungen auf Anregen benutzt. Da es so einfach ist, mit dieser Fähigkeit Ladungen zu verschwenden, stelle sicher, dass du dich bereits entschieden hast, wer deine nächsten 2 Heilungs-Fähigkeiten erhält. Dies wird also normalerweise verwendet, wenn ein Spieler gerade einen wirklich großen unerwarteten Treffer erlitten hat oder wenn du wirklich ein paar Machtwoge-Ladungen brauchst. Für DPS sollte diese Fähigkeit bei "Blitzschlag mit Gewalt" und entweder "Schock", "Blitzschlag" oder "Spannungsrausch" mit 2 Stapeln "Energie" (oder 3 Stapeln bei "Endlose Offensive") benutzt werden, wenn du die Taktik "Sturmerfolg" verwendest. Bitte beachtet, dass die kritische Chance der Heilung durch den Spannungsrausch unabhängig vom verursachten Schaden ist. Ein einziger Spannungsrausch verbraucht also 2 Ladungen Wagemut, wenn ihr die Taktik des Sturms und des Beistands des Sturms verwendet, und wenn ihr nur eine einzige Ladung Wagemut zur Verfügung habt, wenn ihr die Taktik des Sturms und des Beistands des Sturms aktiviert, erhöht dies nur die kritische Chance des Schadens. Daher ist es keine gute Entscheidung, Wagemut bei Spannungsrausch zu verwenden, wenn ihr die Taktik des Sturms und des Beistands des Sturms verwendet. Wagemut ist auch nützlich bei "Sturm erzwingen", wenn ihr zusätzlichen AoE-Schaden verursachen wollt, aber nichts erfordert, dass Heiler sehr schnell AoE machen, also ist es nicht die beste Entscheidung, diese Abklingzeit zu nutzen.

Wenn ihr wirklich wenig Macht habt und Wagemut zur Verfügung steht, könnt ihr ihn auch benutzen, um eine Menge Macht zu generieren, wenn im Moment nicht allzu viel Heilung nötig ist, indem ihr die folgende Serie von Fähigkeiten ausführt


  1. Wagemut
  2. Anregen
  3. 3x Verzehrende Dunkelheit
  4. Statische Barriere auf dich selbst (verbraucht keinen Stapel Wagemut)
  5. Anregen
  6. 3x Verzehrende Dunkelheit


Aufputscher

Erhöht Kraft und Tech-Kraft oder kritische Bewertung für 15 Sekunden, 3 Minuten Abklingzeit. Dieser ist ziemlich unkompliziert und wirklich gut mit der Polaritätsverschiebung zu kombinieren, da man während des Adrenalins mehr GCDs erhält und die Abklingzeit des Adrenalins reduziert wird. Wenn ihr das Adrenal benutzt, werden eure DPS um 20% reduziert, während es aktiv ist, also plant nicht, während dieser Zeit DPS zu machen, obwohl ihr wahrscheinlich keine DPS machen werdet, wenn ihr einen von diesen zur Heilung benutzen müsst. Es ist auch verschwenderisch, Verzehrende Dunkelheit zu benutzen, während die Adrenaline aktiv ist, da nur Heilung, die ausgeht, verstärkt wird. Stellt also sicher, dass ihr so viel Kraft wie möglich habt, bevor ihr eure Adrenaline aktiviert, um die Anzahl der Verzehrende Dunkelheit, die ihr machen müsst, zu minimieren.


Scharfschützenschild (falls ein Scharfschutze anwesed)

20 % Schadensverringerung für 20-25 Sekunden, 2 Min. 30 Sek. CD (kürzer als Aufputscher). Wenn sich ein Scharfschütze in der Gruppe befindet, besteht der ganze Sinn ihrer Fähigkeit darin, den Heilern und den Tanks das Leben zu erleichtern. Im Allgemeinen werden sich die DPS nicht sehr auf die Gesundheit eines jeden konzentrieren, während du als Heiler eine klare Vorstellung davon haben wirst, wie gesund der Raid ist. Ruft, ob, wann und wo ihr es haben wollt, wenn es keine klare Instanz gibt, in der der Sniper es bereits weiß, wie man es benutzt, wie zum Beispiel während der Endphasen. Fragen, ob es bereit ist oder wann es verfügbar sein wird, stell nur sicher, dass es klar ist, dass du es nicht sofort aktivieren willst. Normalerweise werde ich generell fordern, dass es aktiviert wird, sobald ein Tank stirbt, besonders wenn die Bosse sehr wehtun oder etwas anderes sehr schief läuft. Es ist wahrscheinlich besser, deine anderen Abklingzeiten zu benutzen, bevor du darum bittest, aber zögere bitte nicht, darum zu bitten, wenn du einen Sniper in der Gruppe hast.


Med-Pack der Mitspieler


Jeder einzelne Spieler hat praktischerweise einmal pro Kampf diese kleine 61k-Heilung, die er machen kann. Manchmal zögern einzelne Spieler, sie zu benutzen, da sie sie nur einmal pro Kampf erhalten, oder ihre individuelle Gesundheit könnte noch nicht niedrig genug sein, wo sie meinen, dass sie gebraucht wird (normalerweise, wenn sie bei etwa 35-50% liegen), oder sie zögern, sie zu benutzen, wenn sie keine wiederverwendbaren Gegenstände haben. Als Heiler hat man einen guten Überblick über die Gesundheit des gesamten Raides und ihre Situation könnte etwas schlimmer sein, als sie denken. Wenn ich heile, werde ich etwas rufen wie: "Bitte benutze jetzt deinen Medpac, wenn du wenig Gesundheit hast und dies noch nicht getan hast". Generell solltest du das ausrufen, wenn du bereits alles andere benutzt hast und dir die Kraft ausgeht, da es einmal pro Kampf ist. Niemand sollte sterben und sein Medpac noch nicht benutzt haben.


Wiederbeleben

Wiederbelebung im Kampf, 5 Minuten Abklingzeit + Sperrung. Wenn jemand stirbt, muss dies als deine nächste Fähigkeit gemacht werden, es sei denn, es stirbt noch jemand, wenn du ihn nicht heilst. Dies gilt besonders, wenn mehr Spieler sterben werden oder der Raid wischen könnte, wenn es nicht bald geschieht. Sag deiner Gruppe, dass sie sich selbst markieren sollen, wenn sie sterben, damit ihre Leiche leichter zu finden ist. Wenn es in der Gruppe einen Sorcerer, Operative oder Söldner DPS gibt, kannst du ihnen sagen, dass sie jemanden rez markieren sollen, es sei denn, es gibt eine DPS-Überprüfung. Manchmal wird die Sperre nicht aufgehoben oder der Rez ist immer noch auf Abklingzeit vom letzten Abziehen. Wenn du wegen des Abklingens der Abklingzeit/Sperre nicht rez kannst, musst du das ausrufen und jemand anderem sagen, dass er es versuchen soll. Sobald sie die Wiederbelebung akzeptieren, solltest du, falls du noch einen GCD übrig hast, sie auch buffern (Mark of Power), damit sie so schnell wie möglich wieder mit voller Kraft zu dem zurückkehren können, was sie gerade getan haben.

Wenn mehrere Spieler gleichzeitig tot sind, fragt euren Raidsleiter, wenn ihr nicht sicher seid, wen ihr wiederbeleben solltet. Generell solltet ihr euch dafür entscheiden, den Spieler wiederzubeleben, der euch die größte Chance gibt, den Kampf zu gewinnen. Die höchste Priorität hat ein Spieler, der einen Stealth-Rez durchführen kann, wenn er wiederbelebt wird, also entweder ein Operative oder ein Attentäter. Technisch gesehen kann jeder einen anderen Spieler wiederbeleben, da er sich nicht im Kampf befindet, wenn er wiederbelebt wird, aber es ist unwahrscheinlich, dass es sicher ist, es sofort zu versuchen, also ist es besser, jemanden wiederzubeleben, der es zu einem geeigneten Zeitpunkt versuchen kann, obwohl es vielleicht besser ist, einen anderen Spieler wiederzubeleben, wenn es keine Möglichkeit gibt, für den Rest des Kampfes einen Stealth-Z zu machen. Deine nächste Priorität hängt davon ab, welche Rolle am dringendsten einen zusätzlichen Spieler benötigt. Wenn ein Tank kaum überlebt, weil es einen wichtigen Tank-Tausch-Mechanik oder mehrere Bosse gibt, ist es wahrscheinlich am besten, einen Tank wiederzubeleben. Wenn im gesamten Raid eine Menge Schaden entsteht, ist es wahrscheinlich am besten, einen Heiler wiederzubeleben. Wenn du denkst, dass du den Rest des Kampfes mit 1 Tank oder 1 Heiler überstehst, oder wenn du mehr DPS brauchst, um einfach nur den Boss zu töten, dann solltest du wahrscheinlich einen DPS wiederbeleben.



Bezüglich Stealth-rezz
Agenten und Attentäter können einen Stealth-Rez durchführen. Eure Heilungen bringen evtl. diese Spieler wieder in den Kampf, das sind die AoE-Heilungen, vor allem Wandernde Besserungen, also macht das nicht, während ein Stealth Rez läuft. Ein Stealth Rez geht in 3 Teilen vor sich:

  1. Spieler lokalisieren und erreichen
  2. Die Abklingzeit dieser Fähigkeit beträgt nun 1 Minute 15 Sekunden bis 2 Minutent, abhängig von der Klasse und der Auswahl der Gefechtsgeschicke, unabhängig vom Erfolg des wiederbelebens.
  3. Actually rezzing, Dies ist der 6-Sekunden-Cast mit einer Reichweite von 10m und 15 Minuten Abklingzeit für Attentäter und keine Abklingzeit für Spione.

Unendliche Macht und andere RAID-Buffs


Unbegrenzte Macht gewährt 10% Meisterschaft und Ausdauer (auch Präsenz, aber wen kümmert's) für 10 Sekunden, 5 min Abklingzeit + Sperrung. Im Allgemeinen wird dies bei DPS-Checks verwendet, aber nicht jeder Kampf hat einen und nicht jeder ist sich der Heiler-Checks bewusst, die in 6.0 definitiv intensiver sind als in 5.0, also zögert nicht zu fragen, ob der RAID-Buff als Abklingzeit für Heiler gespeichert werden kann, aber stellt sicher, dass ihr wisst, dass eure aktuellen Abklingzeiten sie nicht verkürzen. Der Stärkungszauber des RAIDEs sollte nur dann als Abklingzeit für Heiler gerettet werden, wenn der RAID als letzte Rettung im Super-Duper-Fall gerettet werden kann. Alle deine anderen Abklingzeiten sollten sich bereits in der Abklingzeit befinden, wenn du dies verwendest. Normalerweise wird sie zu Beginn des Kampfes aktiviert und wenn sie verfügbar ist, wird sie wahrscheinlich gesichert.

"Unbegrenzte Macht" heilt den gesamten Schlachtzug um 10% und erhöht außerdem die Beherschung 10 Sekunden lang um etwa die gleiche Menge wie dein Aufputscher. Ihr solltet auch darauf achten, wann dieser und andere RAID-Buffs aktiv sind und euch überlegen, ob ihr eure Heilungsabklingzeiten gleichzeitig aktiv haben wollt, damit ihr entweder eine kürzere Periode mit deutlich erhöhter Heilung oder eine längere Periode habt, in der eure Buffs gestreckt sind. Wenn ihr sie gleichzeitig benutzt, werden sie sich synergetisch ergänzen und ihr werdet insgesamt mehr Heil-Zahlen machen, aber dann seid ihr für den Rest der Zeit im Nichts. Da die Gesundheit nur bis zu 100% steigen kann, ist es vielleicht besser, sie in längeren Perioden intensiver Heilung auszudehnen. Das überheilen ist in den allerwenigsten Fällen sinnvoll oder nützlich, deshalb lieber über einen längeren Zeitraum davon profitieren.



Defensive Fähigkeiten und Bewegung


Denkt daran, dass ihr mit defensiven Abklingzeiten die schädlichsten Angriffe den effektivsten Abklingzeiten in jedem Kampf zuordnet und sie nicht verpazten lasst, wenn eure Lebenspunkte zu niedrig werden. Behandelt eure Heilungen nicht als zusätzliche Abklingzeiten in der Defensive, ihr müsst in der Schlange stehen und auf Heilungen warten, bis ihr der Spieler seid, der am wahrscheinlichsten stirbt, genau wie alle anderen. Hexer haben zwei primäre Abklingzeiten in der Verteidigung, die nicht sehr lange dauern, aber kurze Abklingzeiten haben.


Unnatürliche Erhaltung + Unnatürliche Kraft

Selbstheilung + Schadensreduzierung mit Nutzen, 25-30 Sekunden Abklingzeit. Dies ist keine Heilung, es ist eine defensive Abklingzeit. Sieh es nicht als Heilung an, auch wenn es ähnlich funktioniert. Dies ist keine Heilung, denn sie ist nicht im GCD und kann nur bei euch selbst angewendet werden. Wenn ihr "Unnatürliche Kraft" einnehmt, was ihr normalerweise tut, erhaltet ihr 6 Sekunden lang 15 % Schadensminderung, nachdem sie beendet ist. Bei einem bestimmten Angriff könnt ihr nicht sowohl von der Heilung als auch von der Schadensminderung profitieren, es sei denn, es handelt sich um einen Angriff mit langen Kanälen oder DoT. Bei größeren Treffern und Blitzbarriere wird die Schadensminderung nützlicher sein, aber wenn der Treffer klein genug ist, dass die Heilung den Schaden vollständig mildert, solltet ihr einfach die Heilung anwenden.

Wenn ihr die Fähigkeit nicht für die Schadensminderung benutzt, ist die Idee hinter dieser Fähigkeit, dass ihr größere Treffer einstecken könnt, weil eure Gesundheit höher sein wird, als wenn ihr die Fähigkeit nicht so benutzt hättet, dass eure Gesundheit nach einem Treffer ungefähr auf das gleiche Niveau gesenkt werden sollte, wie wenn ihr eine andere Klasse wärt. Das bedeutet, dass ihr, wenn ihr sie nicht zur Schadensminderung benutzt, versuchen solltet, diese Fähigkeit während der Abklingzeit zu benutzen, wenn ihr von der vollen Heilung profitieren könnt. Wenn ihr bereits bei voller Gesundheit seid, wartet, bis ihr es nicht mehr seid, und stellt dann fest, ob es sich um einen großen oder kleinen Treffer handelt. Diese Schadensminderung kann gleichzeitig mit der Unterdrückung des Wolkengeistes aktiviert werden, die ihre Schadensminderung zusammenzählen.



Geist Benebeln + Unterdrückung

Gewährt 25 % Schadensminderung und verringert die Bedrohung, 45 Sekunden Abklingzeit. In Kämpfen mit vielen Adds müsst ihr diese Fähigkeit vielleicht sehr häufig oder sogar mit Abklingzeit zur Bedrohungsreduzierung einsetzen, aber das macht es für Tanks nur noch schwieriger, es wird die Adds nicht davon abhalten, euch anzugreifen. Der Grund dafür, dass Heiler generell zuerst angegriffen werden, liegt darin, dass Heiler bei jedem Gegner im Kampf eine geringere Menge an Bedrohung erzeugen, während DPS und Tanks eine Bedrohung erzeugen, die normalerweise der Menge an Schaden entspricht, die sie nur an den Gegnern verursachen, denen sie Schaden zufügen. Wenn also Adds neu erscheinen, sind Heiler die einzigen, die anfangs bereits eine Bedrohung für sie erzeugt haben, und sie ändern ihre Aggro nicht, es sei denn, jemand anderes hat eine höhere Bedrohung. Aus diesem Grund ist es in Ordnung, wenn ihr wisst, dass ihr Cloud Mind für die Schadensreduzierung braucht, anstatt eure Bedrohung zu reduzieren.


Machtbarriere mit Dauerhafte Festung

Gewährt allen Angriffen bis zu 8 Sekunden lang Immunität, indem sie 20000% Verteidigungs-/Widerstandschance, 2 Min. 30 Sek. bis 3 Min. Abklingzeit gewährt. Sie funktioniert auch als zweite CC-Pause und darf oft als solche genutzt werden. Denkt daran, dass diese Defensive euch nicht immer helfen wird. Wenn der Schaden nicht getippt ist, wird Force Barrier nichts ausrichten und auch keine andere Abklingzeit der Defensive im Spiel, daher ist es hauptsächlich ein Notfallknopf. Sie wird dich so ziemlich alles überleben lassen, was den Kampf nicht unterbricht. Leider könnt ihr, während ihr diese Fähigkeit kanalisiert, auch nichts tun, es sei denn, ihr habt den festgelegten Bonus, der in NiM Dxun fällt, was bedeutet, dass sie nur so lange kanalisiert werden sollte, wie es nötig ist, und sie wird bei den meisten Kämpfen nicht benutzt. Das bedeutet im Allgemeinen, dass er nur verwendet wird, um wirklich große Treffer zu vermeiden, aber normalerweise nicht direkt von Gegnern, da die meisten Gegner aufhören werden, euch anzugreifen, während die Machtbarriere kanalisiert wird, aber dann wieder angreifen, sobald ihr den Kanal durchbrecht, so als ob er euch vorübergehend von der Bedrohungstabelle nimmt.

Wenn der Kanal endet, gewährt er "Dauerhafte Festung", die 5 Sekunden lang hält, was eine Blase genau wie "Statische Barriere" ist. Wie viel sie absorbiert, hängt davon ab, wie lange ihr sie channelt. Jede Ladung von "Dauerhafte Bastion" absorbiert so viel Schaden wie eine Statische Barriere, die nicht heilt. Bei Aktivierung erhältst du den ersten Stapel und alle 2 Sekunden, die du kanalisierst, einen weiteren Stapel, bis zu 4 Stapel, d. h. du erhältst 4 Stapel, wenn du sie 6 Sekunden lang hältst. Auch hier gilt wieder, dass du nichts tust, während du die Kraftbarriere channelst. Es gibt einen Grund dafür, dass sie bei ihrer Freisetzung Selbstbetäubung genannt wurde, es sei denn, du bist der letzte Überlebende oder du musst mit wirklich intensivem Schaden umgehen, dann lohnt es sich nicht, sehr lange zu channeln, um die Stapel zu erhalten. Der GCD ist allerdings nicht mehr auf dem GCD, also könnt ihr ihn einmal für einen Moment aufklappen, um den einzelnen Stapel von "Enduring Bastion" zu erhalten, was in Brennphasen ganz nett ist.



Pasengang + Wechselnde Silhuette


Das Verschieben der Silhouette gewährt 10 Sekunden lang +35% Verteidigungs-/Widerstandschance und verringert die Abklingzeit von Phase Walk zusammen mit anderen PvP-bezogenen Vorteilen um 15 Sekunden, also 45 Sekunden Abklingzeit. Normalerweise nehmt ihr dieses Gefechtsgeschick nicht in Anspruch, da ihr eine Menge Ticking-Schaden benötigt, damit es nützlich ist, aber Ticking-Schaden ist auch die beste Art von Schaden für Blitzbarriere. In diesem Fall würdet ihr normalerweise Unnatürliche Kraft wollen, es sei denn, die Zecken treffen sehr hart. Die große Stelle, an der es besser sein wird, ist an langen DoTs, die man nicht reinigen kann und die nicht die Blitzbarriere auslösen. Vorausgesetzt es ist nützlich, ist es eine bessere DCD als Unnatural Vigor. Ihr müsst Phase Walk erst nach unten legen, um es zu benutzen und euch nicht zu weit von der Stelle entfernen, an der ihr es abgelegt habt, sonst könnt ihr euch sicher dorthin zurückteleportieren. Wenn du Phase Walk als defensive Abklingzeit verwendest, ist es am besten, wenn du sie platzierst und sofort aktivierst; beide sind von der GCD ausgeschaltet, also sollte sie deine Heilung nicht stören. Ihr könnt sie auch in der Mitte einer gechannelten Fähigkeit aktivieren und solange ihr in Reichweite bleibt, wird die Fähigkeit nicht unterbrochen.

Die Silhouettenverschiebung sollte nicht gleichzeitig mit anderen defensiven Abklingzeiten benutzt werden, da die Effekte nicht sehr gut zusammenspielen. Die Verteidigung/Widerstandschance bestimmt, ob ihr dem Angriff komplett ausweicht oder nicht, daher spielt keine eurer anderen Schadensminderungen eine Rolle, wenn ihr den Angriff verteidigt oder widersteht. Wenn du denkst, dass du stirbst, wenn du keine weitere Abklingzeit aktivierst, ist das in Ordnung, aber du oder jemand anderes hat wahrscheinlich Mist gebaut, wenn du das tun musst.

Silhouettenverschiebung ist auf Styrak in NiM für Heiler erforderlich, weil ihr euch von der Gruppe abheben müsst, damit der Klopfzusatz während der ersten Kell Dragon-Phase nicht in die Gruppe geht und dafür sorgt, dass alle Stacheln bekommen. Der Klopfzusatz spawnt jede Minute, was die gleiche Abklingzeit wie in Phase Walk ist, also braucht ihr die Abklingzeitverringerung dieses Hilfsmittels, um euch jedes Mal teleportieren zu können. Platziert euren Phase Walk hinter dem Ort, an dem sich die Nahkampf-DPS stapeln werden (oder an einem Ort, an dem ihr nicht von Stacheln getroffen werdet), kurz bevor der Add Add laicht, und teleportiert dann, sobald ihr gestoßen werdet, sobald euer Körper auf dem Boden aufschlägt. Die Schaltfläche ist vielleicht grau und du kannst keine anderen Fähigkeiten aktivieren, aber der Teleport funktioniert trotzdem. Der Rest des Kampfes hat auch eine Menge tickenden Schaden, obwohl das meiste davon an der Blitzbarriere funktioniert, also vergewissere dich, dass du "Silhouette der Verschiebung" zur Schadensminderung benutzt, wenn du von einem Gewaltblitz von entweder Styrak oder seinen Blitzmanifestationen getroffen wirst, sowie während der zweiten Kell-Drachenphase.



Machtgeschwindigkeit

Dies ist deine Brot-und-Butter-Bewegungs-Fähigkeit und sie ist eine der besten im Spiel aufgrund der hohen Geschwindigkeit, die sie bietet, und der unglaublich kurzen Abklingzeit. Generell solltest du versuchen, dich so wenig wie möglich außerhalb der Bewegung für Mechaniker zu bewegen, und wenn du dich bewegst, solltest du, wann immer möglich, Force Speed verwenden, um deine Bewegungszeit zu minimieren. Du solltest dich so wenig wie möglich bewegen, denn wenn du dich bewegst, konzentrierst du dich nicht so sehr auf deine Fähigkeiten oder den Schlachtzugrahmen oder auf das, was während des Kampfes passiert, und deine Optionen sind während der Bewegung begrenzter. Wenn ihr den Set-Bonus "Endlose Offensive" benutzt, müsst ihr diese Fähigkeit während der Abklingzeit benutzen, so dass ihr euch nicht wirklich auf sie verlassen könnt, wenn ihr euch bewegt, und ihr müsst Phase Walk großzügiger einsetzen.


Medpac

Spar es nicht für einen Regentag auf, denn heute ist dieser Regentag! Wenn du nicht von einem One-Shot-Mechaniker getroffen wirst (was du nicht solltest), solltest du dich niemals sterben lassen, solange dein Medpac noch verfügbar ist und du. Wenn jedermanns Gesundheit in der aktuellen Phase immer schlechter wird oder es einen Heilungscheck gibt, zögert nicht, euren Medpac zu benutzen, wenn ihr die zur Verfügung gestellte Gesundheit voll ausnutzen könnt oder über einem bestimmten Gesundheitslevel sein müsst, um einen bevorstehenden Mechaniker zu überleben. Wenn ihr denkt, dass Medpacs zu teuer sind, ist es an der Zeit, Biochemie auf einen eurer Alts oder noch besser, euren Schlachtzug-Toon zu bekommen, damit ihr eure eigenen herstellen oder wiederverwendbare bekommen könnt.


Heilung mit dem Endlose Offensive Set-Bonus

Wenn du den Endlos-Offensiv-Set-Bonus benutzt, werden die Dinge etwas komplizierter. Auf den ersten Blick mag es so aussehen, als ob dieses Set die Zauberheilung dank der häufigeren intelligenten Heilungen in den einfachen Modus verwandelt, aber du hast noch ein paar Dinge mehr zu jonglieren, so dass dieses Set ohne die intelligente Heilung ziemlich schwierig zu benutzen wäre. Denkt daran, dass ihr nur diesen Set-Bonus benutzen solltet, während ihr auch die Sturmbeistand-Taktik benutzt. Die bemerkenswertesten Effekte des Setbonus "Endlose Offensive" kommen von den 6 Teilen. Eure 4. Benutzung von "Voltrausch" ist komplett kostenlos und heilt 90% mehr als bei der ersten Benutzung, da "Energiegeladen" bis zu 3 Mal gestapelt werden kann. Praktisch gesehen heilt diese 4. Benutzung für etwa 30k Non-Crit und über 60k, wenn sie kritisiert wird! Um zu maximieren, wie oft dies passiert, solltet ihr 4 Volt Rushes auf einmal benutzen und dann mit dem erneuten Gebrauch von Volt Rush warten, bis ihr 4 benutzen könnt, um vom 3. energetisierten Stack zu profitieren. Im Allgemeinen ist es am einfachsten, sie Rücken an Rücken zu spielen, da ihr dafür einen Gegner anvisieren müsst. Ihr könnt aber auch 2 weitere GCDs zwischen den einzelnen Einsätzen von "Voltrausch" einwerfen, wenn ihr es vorzieht, da der Energieschub 5 Sekunden lang anhält.

Es ist außerdem wichtig, dass ihr so oft wie möglich die Abklingzeit von "Geschwindigkeit erzwingen" verwendet und das Gefechtsgeschick "Surging Speed" verwendet, um die Anzahl der Voltstöße, die ihr verwenden könnt, zu maximieren. Denkt daran, dass ihr nur 3 Ladungen auf einmal halten könnt, also müsst ihr sicherstellen, dass ihr es entweder nur benutzt, wenn ihr 0 oder 1 Ladung übrig habt. Es sollte nicht auftauchen, aber wenn ihr euch richtig heilt, solltet ihr niemals 3 Ladungen Voltrausch haben, keine Energiestatistiken, und Kraft-Geschwindigkeit hat vor kurzem die Abklingzeit aktiviert. Force Speed sollte generell in der Mitte eurer "Volt Rushes" eingesetzt werden, damit ihr 4 Ladungen von "Volt Rush" in schneller Folge benutzen könnt. Normalerweise wartet ihr entweder, bis ihr 2 Ladungen von "Voltsturm" habt, die sich normal abgekühlt haben, und benutzt dann, nachdem ihr 1 oder beide Ladungen verbraucht habt, "Macht-Geschwindigkeit" gefolgt von den zwei zusätzlichen "Voltsturm", die ihr gerade erhalten habt.

Eine der größten Herausforderungen, die mir bei diesem Setbonus aufgefallen ist, ist die Verwaltung eurer Macht. Die durchschnittlichen Kosten pro GCD eines jeden Sets von 4 Volt Rushes betragen am Ende 22,5, was billiger ist als sogar eure Statische Barriere, so dass ihr euch am Ende viel länger um die Verwaltung eurer Kraft kümmern müsst, als wenn ihr die regulären Setboni benutzt. Es ist leicht, einfach zu vergessen, dass ihr eure Macht überhaupt verwalten müsst, bis sie euch ausgeht. Es ist wirklich wichtig, darauf zu achten, dass du nicht unter 60 Force gehst, sonst kannst du keinen vollen Channel Anregen machen. Obwohl es sicherlich nicht ideal ist, finde ich mich oft dabei wieder, Wagemut auf zwei Innervates zu benutzen, damit ich 6 garantierte Machtwoge-Procs bekomme, um meine Macht wieder auf ein bequemeres Niveau zu bringen.

Volt Rush wird wahrscheinlich etwa ein Drittel deiner gesamten GCDs in Anspruch nehmen, vorausgesetzt du benutzt es und Force Speed so oft wie möglich. Wahrscheinlich wirst du Dunkle Infusion überhaupt nicht viel benutzen und wahrscheinlich nur Dunkle Heilung benutzen, wenn du den Proc Dunkle Konzentration aus Wiederbelebung oder Zermalmende Dunkelheit bekommst, die beide nur situationsbedingt eingesetzt werden, also wirst du wirklich nur regelmäßig Volt Rush, Anregen, Wandernde Besserung, Wiederbelebung und Statische Barriere mit dem Set-Bonus Endlose Offensive benutzen. Wenn Voltrausch nicht verfügbar ist, haltet euch einfach an die reguläre Heilungspriorität, oder wenn ihr die extra Meile gehen und wirklich optimal sein wollt, indem ihr eure stärksten Heilfähigkeiten so oft wie möglich einsetzt, webt eure normalen Heilfähigkeiten zwischen euren Voltrausch. Du kannst 1 Anregen-Kanal, 2 normale GCDs oder 1 normaler GCD und 1 etwas längere Dark Infusion oder Wiederbelebung zwischen den einzelnen Voltstößen zaubern. Ihr werdet das meiste aus dem Volt Rush herausholen, solange ihr einen 4. Volt Rush benutzen könnt, um 3 Ladungen Energized zu verbrauchen und immer mindestens 1 Ladung Volt Rush auf Abklingzeit habt, so dass ihr nie 3 Ladungen Volt Rush zur Verfügung habt.



DPS als Heiler

Nicht überheilen. Wenn jemand 90% Lebenspunkte hat, heile ihn nicht mit einer Fähigkeit, die ihn für 20% seiner Lebenspunkte heilt, aber verschwende auch nicht deine Kraft, indem du "Dunkle Heilung" verwendest. Es gibt ein paar Ausnahmen, in denen Tanks ebenfalls überheilt werden müssen, weil sie ständig Treffer einstecken, durch die sie eine Tonne ihrer Lebenspunkte verlieren, aber diese sind leicht zu erkennen. Heilt niemanden, wenn er nicht von irgendwelchen Heilungen profitiert, dazu gehört auch das Sprudeln. Ihr solltet nur Spieler mit Blasen sein, von denen ihr wisst, dass sie Schaden nehmen werden, und ihr solltet euch sicher sein, ob sie Schaden nehmen werden, gebt niemandem eine Blase, nur weil ihr nichts anderes zu tun habt und ihr denkt, dass sie Schaden nehmen könnten. Wenn du Kraft regenerieren musst, solltest du immer noch den Prozess durchlaufen, Stapel von Machtwoge mit Wiederbelebung + Anregen zu bekommen, auch wenn niemand von der Heilung profitieren wird.

Nachdem du dies getan hast, ist es an der Zeit, damit anzufangen, Off-DPS zu machen, bis die Leute wieder Heilung brauchen. Off-DPS als Zauberheiler zu machen ist etwas komplizierter als es für die anderen beiden Heilungs-Spezifikationen sein kann, weil deine Macht ein Reservoir ist, das sehr aktive Pflege und Vorbereitung erfordert. Zu jeder Zeit, wenn du DPSing machst, musst du sicherstellen, dass du genug Kraft übrig hast, damit du im Notfall heilen kannst (wahrscheinlich etwa 200-300 Kraft). Du willst auch sicherstellen, dass du für die nächste Phase vorbereitet bist und genug Kraft hast, um bequem durchzukommen, oder so viel wie möglich für einen erweiterten Heiler-Check haben, was bedeutet, mehr Wiederbelebung + Anregen zu machen, um deine Kraft zu erhöhen, wenn du keine Machtwoge-Stapel mehr hast. Die DPS-Fähigkeiten sind auch ein bisschen teurer als deine Heiler-Fähigkeiten, also ist es hilfreich, während des DPSings die Reverse Corruptions-Proc so viel wie möglich beizubehalten. Denke daran, dass du immer irgendeine Fähigkeit haben solltest, also wenn du nicht heilst, solltest du DPSing machen. Polaritätsverschiebung und Wagemut können auch benutzt werden, um die DPS zu erhöhen, wenn du nicht erwartest, sie an anderer Stelle im Kampf einzusetzen.

Es gibt ein paar Fälle, in denen DPS von dir verlangt wird, da die Heilung sehr leicht sein wird oder es eine DPS-Prüfung gibt. Wenn du dir einen Moment Zeit nehmen musst, um die DPS zu stoppen, um deine Energie zu verwalten, ist das in Ordnung, da deine Hauptaufgabe darin besteht, dafür zu sorgen, dass niemand stirbt. Bitte beachte, dass es einige Fälle gibt, in denen die Leute vielleicht ein bisschen niedriger werden, als du es gerne hättest, aber nicht sterben, wenn deine DPS benötigt wird. DPS-Fähigkeiten haben auch die Chance, daneben zu gehen. Wenn du also glaubst, dass du deine Heilungsstatistiken nicht nutzen wirst, oder wenn ein Kampf auch nur wenig Heilung bringt, dann solltest du dir eine Genauigkeitsausrüstung oder zumindest einen Genauigkeitsstimulus anlegen. Wenn du Biochemie hast, solltest du einen wiederverwendbaren Stimulus sowohl der Genauigkeit als auch der Beherrschung anlegen und beide auf deinen Balken legen und sie nach Bedarf zwischen den Phasen austauschen. Dies sind die Arten von Kämpfen, bei denen der taktische Gegenstand "Sturmbeistand" verwendet werden sollte, obwohl du einem der anderen taktischen Gegenstände den Vorrang geben solltest, wenn der Kampf auch einige sehr heilungsintensive Phasen hat.

Dir stehen viele Fähigkeiten zur Verfügung und du hast die Wahl, welche davon die besten sind. Unten ist die allgemeine Priorität aufgeführt:


Blitzbarriere
(falls zutreffend) - Jeder Tick verursacht ungefähr den gleichen Schaden wie Blitzschlag, Schock und ein GCD des Machtblitzes. Dank ihrer heilenden Eigenschaften ist es immer besser, sie über diese Fähigkeiten zu verwenden. Achte darauf, dass du sie so oft wie möglich auf dich selbst anwendest, auch wenn du nicht unbedingt voll von dem Schild profitieren würdest. Hier zu beobachten, wie viel Nutzen dir der Schild bringt, ist auch ein guter Test, um zu sehen, wie hilfreich es ist, andere Spieler mit Schilden zu versorgen, anstatt Dunkle Infusion zu verwenden.

Pein
Dies ist deine höchste Schadensfähigkeit, aber es ist ein DoT, der 18 Sekunden dauert. Sowohl die Anwendung als auch einzelne Ticks können fehlschlagen, wenn du keine 100%ige Präzision hast. Wende dies nicht auf Ziele an, die dabei sind, zu sterben oder unverwundbar zu werden, du musst mindestens die Hälfte eines Ticks anbringen, damit es mehr Schaden anrichtet als deine anderen Fähigkeiten. Wenn du nur einen einzigen GCD einwerfen willst und du weißt, dass der DoT voll wirksam sein wird, ist dies die beste Fähigkeit, die du außerhalb der Blitzbarriere einsetzen kannst.

Erdrückende Dunkelheit
Diese Fähigkeit verursacht einen ersten Treffer mit direktem Schaden und einen kurzen DoT. Sie hat außerdem eine längere Wirkzeit (wie Dunkle Infusion), verursacht aber trotzdem eine Menge Schaden. Achtet beim Wirken darauf, dass ihr genug Zeit habt, um den Zauber zu beenden, und stellt sicher, dass das Ziel von der gesamten Dauer profitieren kann (6 Sekunden). Diese Fähigkeit kann auch "Dunkle Konzentration" hervorrufen. Aus demselben Grund, aus dem Wagemut bei Wiederbelebung nicht benutzt wird, solltet ihr bei dieser Fähigkeit keine Ladung Wagemut benutzen.

Machtblitz
Diese Fähigkeit wird über 3 Sekunden kanalisiert. Sie macht die gleichen DPS wie Blitzschlag und Schock, kostet aber fast die gleichen Kosten. Der Vorteil dieser Fähigkeit ist, dass sie auf halbem Wege gelöscht werden kann, wenn ihr jemanden heilen müsst. Sie ist auch die beste DPS-Fähigkeit, die ihr mit Wagemut benutzen könnt, da sie nur 1 Ladung der Fähigkeit verbraucht, aber so viel Schaden verursacht, als wenn ihr 2 Ladungen für 2 Blitzschläge verwendet hättet.

Schock und Blitzschlag
Diese beiden Fähigkeiten verursachen genau den gleichen Schaden und kosten genau die gleiche Menge an Macht. Schock ist augenblicklich und kann daher während der Bewegung benutzt werden. Blitzschlag wird gewirkt, provoziert aber "Dunkle Konzentration" und hat keine Abklingzeit. Da Blitzschlag ein 1,5-Sekunden-Cast ist (wie ein GCD), gibt es keinen Unterschied zwischen den Fähigkeiten in Bezug darauf, wann ihr euch das nächste Mal heilen könnt, da der GCD läuft, sobald ihr eine Taste drückt, nicht sobald der Schaden zugefügt wird. Sucht euch aus, welche ihr benutzen wollt, je nachdem, ob ihr euch bewegen müsst oder einen Dunkle Konzentrationsproc wollt. Beide sind gleich gute Kandidaten für eure zweite Ladung Wagemut.

Macht verlangsamen
Diese Fähigkeit bewirkt den geringsten Schaden, kostet aber auch nur sehr wenig Macht, sie ist auch sofort einsetzbar. Diese Fähigkeit sollte benutzt werden, wenn du um deine Macht besorgt bist, aber trotzdem DPS machen möchtest. Versuche, eine deiner anderen Fähigkeiten zu benutzen, wenn du kannst.

Spannungsrausch
Diese Fähigkeit verursacht nur bei der 3. Ladung (mit 2 Stapeln Energie) mehr Schaden als Blitz, Schock und Blitzschlag, und verursacht weniger Schaden als Macht verlaangsamen bei der 1. Generell solltest du sie für den Fall aufheben, dass du jemanden mit Sturms Beistand heilen willst, und sie überhaupt nicht benutzen, wenn du nicht über diese taktische Ausrüstung verfügst, also behandle sie wirklich als eine deiner Heilungs-Fähigkeiten. Die dritte Verwendung von Voltrausch + Machtblitz ist allerdings die schädlichste Kombination für Wagemut.

Crowd Control und andere bemerkenswerte Fähigkeiten
Dieser Abschnitt wird kurz auf alle anderen Hexerfähigkeiten eingehen.


Errettung

Dies ist der berühmte Hexerzug! Er wird zwar in erster Linie zum "Schleppangeln" mit großer Wirkung eingesetzt, vor allem in Verbindung mit Phase Walk, um von Felsvorsprüngen zu springen und dabei ein ahnungsloses Opfer ins Verderben zu ziehen, während ihr euch sicher zurückteleportiert, aber im Kampf hat er immer noch einen gewissen Nutzen. Wenn du dir zu 100% sicher bist, dass jemand sterben wird, wenn du ihn nicht ziehst, tu es; wenn du dir zu 99% sicher bist, dass er sterben wird, zieh ihn wahrscheinlich nicht. Du wirst angeschrien, wenn du Mist baust. Du solltest eine sehr gute Vorstellung davon haben, wo sich diese Fähigkeit in deiner Leiste befindet, denn wenn du Zeit damit verschwenden musst, sie zu finden, wirst du am Ende wahrscheinlich eine Leiche durch die Luft schweben lassen, anstatt jemandem das Leben zu retten, und an diesem Punkt bist du besser dran, wenn du sie einfach von deiner Leiste entfernst. Versucht, die Rotation der anderen Person so wenig wie möglich zu stören, da es ihren Cast unterbricht und vorher mit ihr kommunizieren wird, wenn noch Zeit bleibt und überlege die SEHR GUT bevor du einen Tank ziehst, da er die Agro verliert, was zu Folge haben kann, dass anderer Spieler sehr schnell sterben könnten.


Überladung

Dies ist dein konischer Kick. Der einzige Kampf, für den es im Moment wichtig ist, ist Styrak in NiM, wo du die Kettenmanifestation zurückkicken musst. Bitte ruiniere auch nicht den Tag aller anderen, indem du diese Fähigkeit für ihren AoE-Schaden benutzt. Es ist wichtig zu wissen, dass die Elektrische Bindungen zwar verfehlen und keinen Schaden verursachen können, aber der Rückstoß wird nie danebenschießen.


Elektroblitz

Dies ist deine harte Betäubung. Die meisten Betäubungen haben eine Reichweite von 4m oder 10m, je nachdem, ob es sich um eine Nahkampf- oder Distanzklasse für Fortgeschrittene handelt. Deine Betäubung hat eine Reichweite von 10m.


Ruck

Dies ist deine Unterbrechung. Mit 18 Sekunden ist seine Abklingzeit länger als die der meisten Nahkampf-Spezifikationen, aber nicht die längste für Fernkampf-Spezifikationen. Diese Ehre gebührt dem Söldner, der bei seiner Unterbrechung eine Abklingzeit von 24 Sekunden hat (und es war die einzige Klasse, die beim Start keine Abklingzeit hatte). Wenn ihr wirklich ein Klicker sein wollt, empfehle ich euch dringend, diese Fähigkeit zumindest mit der Tastatur zu binden, sonst werdet ihr Probleme mit einigen der kürzeren Zaubersprüche haben, die unterbrochen werden müssen.


Wirbel

Dies ist dein Mez, eine CC-Fähigkeit, die bei Schaden bricht. Gewöhnlich, wenn ihr diesen Mez im Kampf benutzt, werdet ihr ihn sehr bald nach dem erscheinen des Gegners einsetzen wollen, als Heiler wird er meistens eure Verantwortung gegenüber CC-Gegnern sein, da ihr einen 60-Sekunden-CC habt und durch seine Aktivierung keine DPS verliert.


Unerschütterlicher Wille

Dies ist dein CC-Unterbrecher. Benutze sie, wenn du gelähmt wirst.


Machtsturm

Dies ist deine AoE-Fähigkeit. Sie verursacht mehr Schaden als die meisten eurer anderen Einzelziel-Schadensfähigkeiten, wenn 3 Ziele vorhanden sind, und verursacht mehr als alle eure Einzelziel-Schadensfähigkeiten, wenn 4 Ziele vorhanden sind.

Zusammenfassung der wichtigsten Gedanken

Es gibt keine feste Rotation eurer Heilfähigkeiten. Passt euch an die Situation an, wo AOE Heal passt, weil mehrere Spieler zusammen sind, nutzt sie. Wichtig ist zu wissen, wie die Fähigkeiten voneinander abhängen bzw. aufeinander aufbauen, wenn dir das bewusst ist, kannst du einfacher entscheiden, was in dieser Situation zu tun ist. Auf jeden Fall ist es immer besser etwas zu tun als Tatenlos abzuwarten - Ist eine "Kampfpause" regeneriere Macht, ist wenig Heilung nötig, mache Schaden...... Es gibt immer was zu tun!


Danksagung

Dank gilt VULK.COM, der es uns erlaubt hat seine veröffentlichten Guides zu übersetzen und auf unsere Webseite zu stellen.

Darüberhinaus sind einige Änderungen XYZ zu verdanken, der ein einfaches Video-Guide zum Hexerheiler gemacht hat.

Ebenso gilt der Dank allen, die an der Korrektur und Fehlerbeseitigung mitgerarbeitet haben:

Mebmer 1,2,3,4,5......




Liste der Abkürzungen und Spezialbegriffe

PROC

englisch für "Programmed Random OCurencie" zu deutsch in etwas programmiertes, zufälliges auftreten eines Ereignisses. In SWTOR verbindet man damit das verstärken con Fähigkeiten durch das Auslösen von verstärkenden Effekten. z.: Relikte, Fähigkeiten, welch andere Fähigkeiten verstärken oder diese ohne Anwendungszeit auslösen lassen.

GCD

Global Cool Down, die globale Abklingzeit, nach der die nächste Fähigkeit fruhenstens verfügbar ist.


HoT

englisch für "Heal over Time" Eine Heilung, welche üner eine bestimmte Zeit nach der Anwendung weiter heilt oder nach Auflösing eines Ereignisses heilt

TicK

HoT bei heilung oder DoT bei Schadensfähigkeiten. die in festen Zeitabständen über einen gewissen Zeitraum an einem Ziel verursacht werden. Jeden einzelnen regelmäßige Heilungs bzw. Schadenswert werden wir im Folgenden als „Tick“ bezeichnen.

kiten

Als Kiter wird ein Spieler bezeichnet, der einen oder mehrere Gegner hinter sich her zieht, um sie während der Bewegung durch Angriffe auszuschalten oder diese an sich zu binden, damit sie keine anderen Spieler angreifen.
Dieses dient dem Zweck, sich dabei außerhalb der Reichweite der Gegner zu befinden, um selbst nicht angegriffen werden zu können. Der Begriff leitet sich vom englischen Begriff für Drachensteigen (to kite) ab. Der Gegner stellt sozusagen den Drachen (kite) dar, der an einer unsichtbaren Leine hinter dem Spieler hergezogen wird.

Buffs

Ein Verstärkungseffekt, der einen Spieler oder einzelne Fähigkeiten eines Spielers verstärken

Debuff

Ein Effekt der einen Spieler oder Fähigkeiten eines Spielers für einige Zeit abschwächt

Stacks

(dt. „Stapel“): Wenn durch Anwendung bestimmte Fähigkeiten die Anzahl eines Buffs erhöht - gestacked - gestapelt wird. Es gibt Buffs, die mehrmals auf einen Charakter angewendet werden können und deren Wirkung sich dann meist nichtlinear verbessert. Ist ein und derselbe Buff mehrmals auf einem Spieler, so spricht man von einem Stack. Der gleiche Begriff bezieht sich auf das platzsparende „Stapeln“ gleicher Gegenstände auf einem einzelnen Feld im Inventar.

Boost

Verstärkung einer Fähigkeit

AoE

Die Abkürzung von area of effect (dt. „Flächeneffekt“) beschreibt eine Fähigkeit oder eine Aktion, die nicht nur auf ein einzelnes Ziel, sondern auf ein Gebiet wirkt.

Burst

Burst-Heilung oder Burst-Damage/Schaden heistt nichts anderes als eine Heilungsspitze / Schadensspitze ind sehr kurzer Zeit - also in wenig Zeit extrem viel Heilen / Schaden machen.

Füller

Füller sind Fähigkeiten, die man nutzt, solange andere ggf. höherwertige Fähigkeiten noch Abklingzeit haben oder die einfach genutzt werden, solange man die höherwertigen Fähigkeiten noch nicht benötigt.

HPS

HPS - Heal Per Second - Heilung die je Sekunde bewirkt wird, unabhängig, ob das Ziel dadurch auch tatsächlich geheilt wird vergl. EHPS

EHPS

EHPS - Effectiv Heal Per Second - Effektive Heilung die je Sekunde bewirkt wird, ist das Ziel bei vollen Lebenspunkten, wird keine weitere Heilung bewirkt, den Unterschied zwischen HPS und EHPS nennt man auch overheal, es wird mehr geheilt, trotzdem alle bei vollem Leben sind, overheal reduziert die efektivität der Heilung.


MEZ

Mezmerize auf Englisch und bedeutet Hypnotisieren. Die Fähigkeit, die einen Gegner für eine mittlere Zeitspanne in einen kampfunfähigen Zustand versetzt, solange er nicht Ziel eines Angriffs wird.

BiS

Best in Slot, optimale Ausrüstung in allen Bereichen

Weiterführende Links

MMO-Abkürzungen

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