• Mittwoch, 15. Juli 2020 01:10

Karagas Palast

MAGICDRAGON
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      Karaga's Palast

Prolog

Fast 2 jahrzente lang beherrschte und leitete  Karaga der Hutte das Huttenkartell ...


Der große Hunger nach Prunk und Reichtum machte Karaga zu einem der Wohlhabenden und extravagantesten Bewohner der Galaxis. Er herrschte über das Kartell von einem großartigen Palast auf Hutta. Gekleidert in eunen reich verzierten Gehrock gab er täglich prunkvolle Bankette mit den ausgesuchtesten Delikatessen Huttas. So previlegiert und mit großer Macht ausgestattet, veränderte sich Karaga zu einem unbarmherzigen Despoten, mit nicht weniger als Perfektion zufrieden zu stellen.  Karaga erwarb seinen Beinamen "Karaga der unbeugsame" nach einem Streit mit dem Exchange Syndikat. Karaga, damals ein junger Kartell Boss, berief ein Treffen für Friedensverhandlungen ein, welche in Gebietssteritigkeiten endete. Was folgte, was ein Massaker, das die Exchange auslöschte und Karaga das Ansehen und Respekt der Unterwelt einbrachte. Nach seinem Sieg konnte nichts mehr seinen Aufstieg von Karaga dem unbeugsamen aufhalten.

Anmerkung zu Hutten ansich:

Die Spezies der Hutts zeichnet sich besonders durch ihre Fettleibigkeit aus. Tatsächlich haben die Hutts einen sehr muskulösen Körper, dessen Muskelmassen jedoch von keinem Skelett getragen wird. Außerdem wird die konsumierte Nahrung der Hutts niemals wieder ausgeschieden, sondern in Nährstoffe umgewandelt oder als Fettreserven gespeichert. Als Nahrung bevorzugen sie lebende Wesen, wobei die Größe der Portion keine Rolle spielt, da die Hutts einen breiten und gelenkigen Kiefer besitzen.Ihre ungewöhnlich dicke Haut gilt für viele Stoß- und Schusswaffen als undurchdringlich, weswegen es auch viel Kraft und Mühe kosten kann, einen Hutten auf diese Weise zu töten. Die amphibische Anatomie zwingt die Hutts dazu, sich kriechend fortzubewegen. Dadurch ist der Körper der Hutts so veranlagt, dass das Fleisch permanent Schleim und öligen Schweiß absondert. Unter der massiven Hautschicht sind zudem Muskeln und Schleimschichten angelagert, welche die inneren Organe schützen. Die Augen der Hutts werden von einer dünnen Membran geschützt und sind denen eines Reptils sehr ähnlich. Ihre Atemfunktion ist mit der eines Menschen vergleichbar, da sie Sauerstoff einatmen, der schließlich in Lungen verarbeitet wird. Sind die Hutts unter Wasser, versiegelt sich ihre Nase reflexartig. In ultraviolettem Licht können Hutts besonders gut sehen. Des Weiteren sind die Hutts Hermaphroditen, die sowohl weibliche als auch männliche Fortpflanzungsorgane besitzen. Hutts können bis zu 1000 Jahre alt werden und sind immun gegen Macht-Geistestricks.

Obwohl die Hutten nach Außen hin ohne Moral und abstoßend in Erscheinung treten, ist die starke Verbundenheit zu ihrer Familie und ihrem Clan eine positive Eigenschaft der Hutts. Trotz ihrer kriminellen Veranlagung liegt es nicht in der Natur der Hutts, ihre Familienmitglieder zu hintergehen und zu verraten. Sie würden viele Strapazen auf sich nehmen, um ihre Verwandten zu retten oder sogar zu rächen.

Das Fettgewebe der Hutten erzeugt bei Kontakt mit bestimmten radioaktiven/kosmischen Strahlungen Giftstoffe, die nicht abgebaut werden können. Deswegen können die Hutten in manchen galaktischen Sektoren nicht siedeln. Um dieses Manko auszugleichen haben sich die Clans der Shell-Hutten entwickelt. Sie hüllen ihren gesamten Körper (bis auf das Gesicht) in waagrecht schwebende ellipsoide Metallpanzer. Als Extremitäten dienen kurze Roboterarme.

Laut Juvard Illip Oggurobb, selbst ein Hutt zur Zeit des Neuen Galaktischen Krieges, besitzen alle Hutten die Fähigkeit, Basic zu sprechen, sie tun es nur nicht.

( Quelle: Jedipedia.net )







Inhalt

Gruppenempfehlung

Boss 1: Bonetrasher

Boss 2: Jarg und Sorno

Boss 3: Vorarbeiter Knirsch

Boss 4: G3 B4 Schwerer Fabrikdroide

Boss 5: Soa

Drops





Gruppenempfehlung:

Tanks

Heiler

DDs

8er

2

2 4
16er

2

4 10




Boss 1: Bonetrasher


Story-Mechaniken:

Fähigkeiten:
Story-Mechaniken:
Spottimmun, kann nicht gespottet werden. 
Swipe/Cleave: Starke Frontalattacke, trifft jedem vor dem Boss.
Knockback: Frontaler Kick, der jeden vor ihm zurückwirft.
Pounded: Boss prügelt einen Spieler in den Boden, der zusätzlichen Schaden für eine kurze Zeit danach bekommt (Debuff)
Smash: Boss schlägt auf den Boden, wirft jeden in die Höhe. Mäßiger Raiddamage.
Gamorreaner: Rotes Add, das Futter für den Boss ist. Wenn der Boss frisst, bekommt er einen kurzen Enrage und macht solang mehr Schaden.
Der Tank tankt die 4 Adds, diese werden von der Gruppe getötet. Dann erscheint Bonetrasher, ein großer Rancor. er wird zuerst in der Mitte von einem Tank von der Gruppe weg gedreht. Nach kutzer Zeit wechselt er zufällig das zeil seiner Angriffe. Da er spott imun ist, muss der betroffene Spieler den Boss "tanken". Hierzu gibtes 2 grundsätzliche Taktiken:
1) Die Gruppe läuft
2) Der betroffene Spieler läuft
Ziel ist es den Boss von der Gruppe weg zu drehen und ihn nach Möglichkeit in der Mitte zu halten um die Front attacken auf den RAID zu vermeiden. In der Mitte zu stehen ist bei dem Frontalen Kick von Vorteil, da man sonnst im Säurebad am Rand der Platform landet und stirbt.
Der betroffene Spieler erleidet durch die "Pounded" Attacke großen Schaden indem der Rancor auf ihn einprügelt und ihn in den Boden rammt, er erhällt außerdem einen Debuff.
Nach einiger Zeit erscheint ein Gamoreaner, welcher rot markiert ist, wird dieser vom Rancor gefressen, stärkt er sich dadurch und verursacht mehr Schaden. Das Add hat wenig Leben und sollte schnell getötet werden. Später im Kampfverlauf erscheinen noch 4 Bestien, welche von der Gruppe getötet werden müssen.



HM-Mechaniken:

Keine neuen Fähigkeiten
Pounded-Debuff ist stärker, Spieler wird fast oneshotted.
Mehr Boss HP und DPS
Enrage Timer verkürzt.




Boss 2: Jarg und Sorno

Story-Mechaniken:

Fähigkeiten:
tory-Mechaniken:

Team: Wenn einer stirbt, enraged der andere.
Sorno: Unterbrechbar!
Tod von oben: Sorno fliegt hoch und feuert violette AoE-Kreise.
Stun-Droiden: Während Sorno fliegt, spawnen Droiden, die die Tanks nacheinander stunnen.
Jarg Sprung: Jarg springt zu zufälligem Spieler, dessen Bedrohung dann sinkt.
Jarg Flammen: AoE in Nahkampfreichweite (Flammenwerfer)

Die Gruppe teilt sich auf, Spieler die häufig unterbrechen können, bekämpfen Sorno und unterbrechen seine Fähigkeiten, die andere Gruppe bekämpft Jarg. Nach einiger Zeit flieht Sorno auf einen Vorsprung an der Decke, und es erscheinen Stundroiden, welche einen zufälligen Spieler solange lähmen, bis sie zerstört sind.

Die 2 Bosse können im Story Modus zusammen getankt werden.

Die Bosse solltem in einem Fenster von 10% getötet werden.


HM-Mechaniken:


Bosse müssen getrennt getankt werden.
Sorno: Bekommt einen Heilungsskill und einen DPS-Skill. Kann immernoch unterbrochen werden! Und sollte unterbrochen werden.
Mehr Boss HP und DPS; Enrage Timer verkürzt.



Boss 3: Vorarbeiter Knirsch


Story-Mechaniken:

Fähigkeiten:
Story-Mechaniken: 
Smash: AoE-Kick
Felswurf: Wirft einen Fels in die Luft, der beim roten Kreis am Boden einschlägt.
Frenzy: Soft-Enrage der ihn unspottbar macht und starken Schaden für 10 Sekunden verursacht.
Zu Beginn des Kampfes dreht der Tank den Boss zum Tor und beschäftigt ihn, der Rest der Gruppe erledigt die Adds, welche den Vorarbeiter Knirsch gehalten hatten.
Um dem Kick zu entgehen, muss der Boss aus der Gruppe gedreht werden. Da in regelmäßigen Abstanden Add-Gruppen durch das Tor kommen, empfiehlt es sich ihn dort zu tanken.
Die Add-Gruppen können dann mit AOE Schaden besiegt werden.
Alle DDs positionieren sich direkt hinter dem Boss, die 2 Heiler ausserhalb der Gruppe jeweils linke und rechte Seite und legen die Felseinschläge ab.
Die Heiler müssen in der Phase wo Knirsch auf den Tank eindrischt den Schaden wegheilen ( ggf. overheal auf den Tank)
Imr Kampf wieder

HM-Mechaniken:

Keine neuen Fähigkeiten.
Mehr Boss HP und DPS; Enrage Timer verkürzt.

In der Gaswolke, welcher der Felseinschlag auslöst, erleidet man heftigen Schaden wenn man sie nicht verlässt.




Boss 4: G4 B3 Schwerer Fabrikdroide



Taktik:
DDs vs Juggernauts
Tanks vs Marauder
Healer vs Assassinen


Story-Mechaniken:

Fähigkeiten:
Schild: Boss hat erhöhte Verteidigung und erhaltener Schaden ist reduziert.
Stun Droid: 3 Droiden spawnen auf dem Förderband, die den nähesten Spieler stunnen. Jeder Droide in der Nähe der drei Rohre.
Minen-Droiden: Droiden spawnen oben und unten im Bereich und kommen langsam näher. Wenn Spieler in die Nähe kommen, explodieren sie für mittleren Schaden.
Rüstungsdebuff: Boss gibt dem Tank Debuff, der die Rüstung reduziert. 10 Stacks, die nicht gereinigt werden können.
Granate: Boss wirft eine Haftgranate auf einen zufälligen Spieler, die in 3 Sekunden explodiert und AoE-Schaden macht.
Um den Kampf zu starten, muss

HM-Mechaniken:

Keine neuen Fähigkeiten.
Add Schaden und HP erhöht; Enrage-Timer ist verkürzt.



Boss 5: Soa

Soa, genannt der Grässliche, war ein Rakata-Kriegsherr

Soa versklavte tausende Planeten, wobei ihm Korriban als Hauptstadt und Versuchsgebiet diente. Um ihn schließlich in Gewahrsam zu nehmen, wurde eine ganze Armee benötigt. Darauf wurde er von den Rakata und anderen Völkern in der Ewigen Kammer, einem Gefängnis auf dem Planeten Belsavis, zusammen mit seinen Waffen eingesperrt und die Kammer im Jahr 23643 VSY versiegelt. Soa erbaute einige Droiden – darunter den Vernichterdroiden XRR-3 – und setzte sie gegen Teams des Sith-Imperiums und der Galaktischen Republik ein, die im Jahr 3641 VSY in die Kammer eindringen wollten, um ihn daran zu hindern, erneut an Macht zu gelangen. Schließlich konnte eines der Teams den Rakata töten, der gegen sie Gedankenfallen und Kugelblitze einsetzte.



Story-Mechaniken:

[Phase 1]

Pylonen: Grüner Rauch am Boden, trifft jeden der drinsteht.
[Springphase] Bodenplatten stürzen nach unten ab. Spieler müssen an den Rand laufen und dann nach und nach über die abgesenkten Platten nach unten springen.
Pylonen: Stellen den Bossschaden in der nächsten Phase dar, können beim Springen zerstört werden.

[Phase 2]

Gedankenfalle: Fängt einen zufälligen Spieler, der sich nicht selbst befreien kann. Fallen müssen zerstört werden.
Kugelblitz: Wird mit rotem Text angekündigt und verfolgt einen Spieler. Kugel trifft jeden der in der Nähe ist und wird nur zerstört, wenn sie den Spieler trifft.
[Springphase] Siehe oben.

[Phase 3]

Gedankenfalle und Kugelblitz wie bei [2].
Soa wird immun. Kann nur aufgehoben werden, wenn Pyramiden auf ihn fallen. Tank muss den Boss unter sie ziehen.
Pyarmiden töten jeden Spieler, auf den sie fallen.
Soas fantastische Blasen-Achterbahn: Zufälliger Spieler wird herumgeschleudert und bekommt mittleren Schaden. Kann nicht vermieden werden.

Verlauf:

Der Tank dreht den Boss weg vom RAID Sobald SOA sich in seinen Schild hüllt, wird er schadens imun und kurze Zeit später fallen die Bodenplatten herunter. Die Spieler sollten sich auf die äussertse Platte begeben, auf der sie auch heringekommen sind. Ruhe bewahren und gemeinsam den gleichen Weg gehen, über die platten auf die nächst tiefere Ebene. Die Pylonen unterwegs können zerstört werden und SOA bewirkt dann weniger Schaden auf die Gruppe, dieses Vorgehen wird 3x wiederholt, bis man dann den Boden der Ewigen Kammer erreicht hat und man in den endkampf mit SOA tritt.
Ab der 2. Phase erscheinen auch Kugeln aus den Pylopnen welche Spieler anvisieren, der anvisierte Spieler muss die Kugel abfangen und sollte vermeiden die Kugel durch die ganze Gruppe zu ziehen, jeder Spieler, der in der Nähe der Kugel steht, erleidet Schaden.

Ein zufälliger Spieler wird in einer Gedankenfalle gefangen, dieser kann durch die Zerstörung der Falle wieder bereit werden. Der gefangene Spieler kann inzwischen sich heilen, sollte er über entsprechende Fähigkeiten verfügen.

Ist die Gruppe am Boden angekommen, steigen am Rand Pylonen auf, drehen sich um sich selbst und stürzen irgendwann herab. Steht SOA im einschlagsbereich eines Pylons wenn dieser herabstürzt, wird für kurze Zeit sidn Schild unetrbrochen und er kann Schaden erleiden. In dieser Phase ist maximaler Schaden angebracht. Evtl. gefangenen Spieler können dananch befreit werden. Im einfachen Schwiereigkeitsgrad wird der Aufprallort durch eine Markierung am Boden angezeigt. Es sollten keine anderen Spieler von dem Pylonen getroffen werden, das so dann großen Schaden erleiden werden. der Tank sollte nach Möglich keit auch ausserhalb des Wirkungsbereiches stehen, da er auch großen Schaden durch den Einschlag erleidet.


HM-Mechaniken:

Boss Schaden und HP erhöht.
2 Kugelblitze, die 2 Spieler verfolgen.
Enrage-Timer verkürzt

Verlauf:

Wie im einfachen Modus, die "Pfützen" oder Nebenlschwaden kommen zusammen mit den Gedankenfallen und Kugeln bereits in der ersten Phase. Kugelblitze betreffen nun jeweils 2 Spieler.





Drops:


Lootliste 5.x



Zu den Authoren:

race 1 class 13 Darklirah:

Ich spiele den DoT Hexer schon seit der Betaphase des Spiels, habe also auch Zeiten erlebt, in denen der Hexer anderen Klassen in jeder Beziehung extremst überlegen war. Auch heute spiele ich den Hexer noch immer als Main und versuche die Grenzen des machbaren immer noch ein wenig mehr zu verschieben. Sicher gibt es besserer Spieler dieser Klasse als mich, ohne Zweifel, wenn du einer davon bist, teile dein Wissen mit uns!

Bei Fragen einfach eine Nachricht an mich senden oder einen Komentar hinterlassen.

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