• Freitag, 18. Juni 2021 05:30

Hexer Heiler 5.0

MAGICDRAGON
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  Hexer Heiler 5.0

 

Inhalt

 

 


Einführung zum Hexer Heiler


Hexer waren schon immer gut bei einzelnen Zielen mit Burst Heilung. Es ist deine Aufgabe deine Mitspieler am Leben zu halten und sie schnell zu heilen, obwohl dein AOE Heal nicht ganz so effektiv ist wie der des Söldners oder Saboteurs, so bist du doch für alle Lagen gut gerüstet.

Du bist am besten, beim schnellen einzel heilen deiner Mitspieler mit ein paar wenigen Heil-Combos - du und deine Mitspieler werden immer bei guter Gesundheit sein und du wirst fast unbegrenzt Macht regenerieren und auch bei knappen Machtresourcen gut damit auskommen könne.

Meiner Ansicht nach ist der Hexer Heiler viel einfacher zu spielen als andere Heilerklassen, wegen dem einfachen Machtmanagement mit wenig Einfluss durch die Machtregeneration. Aber es gibt definitiv einige Tipps, wleche ich dir mit auch den Weg geben möchte um dich zu einem noch besseren Heiler zu machen.


Dieser Guide ist eine Einführung und sicherlich nicht in allen Aspekten Perfekt. Gerade im Hinblick auf die Funktionspunkte gibt es rege Diskussionen, was wie nützt. Dieser Part wird den praktischen Erfahrungen mit der Zeit angepasst. Gleiches gilt für die empfohlenen Rotas. In den Kommentaren zum englischen Guide ist eine heise Diskussion entbrannt, was man anders machen sollte - deshalb nehmt es als Startpunkt und seid offen für andere Erfahrungen - am Ende zählt wer überlebt hat Recht wink Traut euch eigene Erfahrungen zu machen und nicht nur stur nach einem Guide zu spielen.


Begriffsklärung

Skill eine Fähigkeit
Skillpunkt ein Funktionspunkt
Proc

Ein wichtiger Buff der für die Rotation entscheidend ist

(vorübergehene Funktion)

Stapel 1 Stapel - der effekt wirkt 1x. 2 Stapel - der effekt wirkt 2x usw
Buff, Buffen Ein positiver Effekt, das wirken eines positiven Effekts
HP, LP Hitpoints, Leben
HpS Heilung pro Sekunde
SpS Schild pro Sekunde
HoT Heal over Time, Heilung über Zeit
DoT Damege over Time, Schanden über Zeit
Overheal Ineffiziente Heilung die Auftritt wenn das Ziel bereits 100% der HP hat. Overheal kann je nach Situation in kauf genommen werden.
AoE Area of Effect, Bereichseffekt.
CD Cooldown, Abklingzeit. Die Zeit die es braucht um eine Fähigkeit erneut zu wirken
GCD

Global Cooldown, Allgemeine Abklingzeit. Die meisten Fähigkeiten bewirken diese, wodurch das wirken der nächsten Fähigkeit die einen GCD auslösen würde für 1,5s verhindert wird

  • Dieser Wert wird durch Schnelligkeit nicht reduziert. Der GCD sowie die Cast/Kanalisierungsdauer der meisten Fähigkeiten wird durch Schnelligkeit heruntergesetzt



Ausrüstung


Macht Mystiker 6er Setbonus


Die Werteverteilung  findest du im Charakterfenster ("c") bei Macht. Experimentiere mit den Crit- und Schnelligkeitswerten, da gibt es kein richtig oder falsch - aber hier einige Vorschläge dazu.

  • Kritwert:
    Ziele auf 40% Krit und 67-70% Kritische Multiplikator, da kann man ein wenig höher oder niedriger liegen, abhängig von der persönlichen bevorzugten Spielweise

  • Schnelligkeit:
    Das richtet sich hauptsächlich nach der persönlichen Spielweise und Vorliebe, trotzdem empfehle ich 8-10% Schnelligkeit. Ich persönlich spiele mit 15%, da sich der Spielfluss damit besser anfühlt (persönliche Meinung des Autors)
    • Zum jetzigen Zeitpunkt kann man Schnelligkeit und Krit gleichmäßig ausbauen, oder aber eines von beiden bevorzugen

  • Präzision:
    Deine Heilung verfehlt nie - also nicht notwendig
  • Schild, Absorb:
    Nutzlos für heiler - also nein!
  • Relikte:
    Vorteilhafter Sturm und Fokusvergeltung sind die 2 der Wahl. Klickrelikte könnte man auch nutzen - z.B. Grenzenloses Zeitalter - Aber es hat 1 Minute Colldown und hält 30Sek. an, deshlab mus es gezielt eingesetzt werden. Gegenüber Grenzenloses Zeitalzer wäre Vorteilhafter Sturm vorzuziehen, da es die Chance hat öfter zu auszulösen.

Modifikationen:

Modifikationen sind einfach zu verstehen, da Heiler, wie die meisten Klassen, Modifikationen nutuen, welche mehr Angriffskraft als Ausdauer haben. Numm immer jene mit häherern Angriffskraft als Ausdaer.


Verbesserungen:

Bei den Verbesserungen musst du ausgeglichen wählen. Nimm die "Schnelle Heilung" für Schnelligkeitswerte und die "Adepten" für höheren Krit-Wert. Aber auf jeden Fall immer jene mit dem jeweils höheren Angriffskraftwert.


Aufwertungen:

Ahnlich wie beiden Modifikationen und Verbesserungen, musst du zwischen Krit- und Schnelligkeitsaufwertungen wählen um deine Werte möglichst nahe an den Dimnishingreturn Wert anzunähern. ( Der Wert, bei dem eine weitere Erhöhung des Wertes keine signifikante erhöhung der wirkung bringt. Siehe Theorycrafting )


Stims:

Fortschrittlicher vielseitiger polybiotischer Stim - der rote stim. Erg gewährt 240 Beherschung und 99 Angruffskraft für 8 Stunden


Medipacks:

tbd


Funktionspunkte


Fachkundig

Machterguss

sehr nützlich

Überladen heilt dich und bis zu 7 betroffene Verbündete um einen Betrag X, abhängig von deinen Werten.

Sith Ungehorsam

sehr nützlich

Erhöht die Schadensreduktion um 3%

Sturm Beherrschung

völlig nutzlos

Erhöht den von Machtsturm verursachten Schaden um 25%

 

Leerer Körper

Pflicht

Erhöht sämtliche erhaltene Heilung um 5%. Gilt nicht für entzogene Lebensernergie

 

Schwindelerregende Macht

völlig nutzlos

Reduziert die Präzision des Ziles 8 Sekunden lang um 20% nachdem Wirbel endet. Zudem wirkt sich dein Wirbel auf 2 zusätzliche normale oder schwache Feinde aus, die sich innerhalb von 8m ums Ziele befinden.

 

Dunkles Tempo

situationsabhängig

Dunkle Heilung erhäht das Bewegungstempo des Zieles 6 Sekunden lang um 50%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 12 Sekunden auftreten.


Meisterlich

Unterdrückung

sehr nützlich

Die Aktivierung von Verstand benebeln gewährt den effekt Unterdrückung, der die Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 25% erhöht

Korrumpiertes Fleisch

situationsabhängig

Reduziert den erlittenen Schaden durch alle regelmäßigen Effekte um 15%

Dunkle Unverwüstlichkeit

sehr nützlich

Reduziert den erlittenen Schaden des Ziels von Errettung 6 Sekunden lang um 25% nachdem du Errettung auf dieses Ziel angewendet hast. Erhöht außerdem die heilung duch Unnatürliche erhaltung um 30%

 

Verschworene Macht

völlig nutzlos

Ziel, die von deiner Fähigkeit Pein betroffen sind, sind für die Dauer um 30% verlangsamt

 

Blitzbarriere

sehr nützlich situationsabhängig

Deine statische Barriere knistert vor elektrizität und schockt Angreifer mit X Energieschaden, wenn Sie auf dich direkt gerichteten Direktschaden absorbiert. Dieser Effekt betrifft keine statischen Barrieren bei Verbündeten und kann nur einmal pro Sekunde auftreten.

 

Quälende Taktik

völlig nutzlos

Verringert die Abklingzeit von Stromschlag um 10 sekunden. Außerdem verursachen von Stromschlag betäubte Ziele 10 Sekunden lang 25% weniger Schaden, wenn Stromshlag endet.


Heldenhaft

Austritt

situationsabhängig

Machttempo gewährt Austritt, wodurch alle bewegungseinschränkenden effekte entfernt werden und während der Dauer Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte gewährt.

Formloser Geist

sehr nützlich

Reduziert jeglichen erlittenen Schaden um 30%, wenn du betäubt bist. Rediziert ausßerdem duch Bereichseffekte erlittenen Schaden um 30%

Bodelndes Tempo

sehr nützlich

Verringert die Abklingzeit von Machttempo um 5 Sekunden, von Macht-Verlangsamung um 30 Sekunden. Außerdem hällt Machttempo 0,5 Sekunden länger an und während Polaritätsverschiebung aktiv ist, wird dein Bewegungstempo um 100% erhöht. Zudem wird die aktive Abklingzeit von Machttepo beendet, wenn Machtbarriere endet.

 

Rückwirkung

völlig nutzlos

Von dir auf dir selbst platzierte statische Barriere endet in einem Lichtblitz, der bis zu 8 Feinde in der Nähe 3 Sekunden lang blendet. dieser Effekt wird durch direkten Schaden beendet.

 

Gequälte Träume

völlig nutzlos

Wenn dein Wirbel durch Schaden vorzeitig beendet wird, wird das Ziel 2 Sekunden lang betäubt. Außerdem wird der nächste Wirbel sofort aktiviert

 

Elektrische Bindung

völlig nutzlos

Überladung bindet das Ziel mit Elektrizität und lähmt es 5 Sekunden lang. Nach 2 Sekunden verursachter direkter Schaden beendet den Effekt vorzeitig.


Legendär

Machtmobilität

Pflicht

Ermöglicht die Aktivierung von Donnerschlag, Anregen und Machtsaugen, während du dich bewegst

Galvanisierende Reinigung

situationsabhängig

Bannen gewährt Galvanisierende Reinigung, wodurch deine nächste Fähigkeit mit Aktivierungszeit sofort aktiviert wird. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten und hällt 15 sekunden lang an.

Korrumpierte Barriere

völlig nutzlos

Deine statische Barriere, Machtbarriere und Ausdauernde Bastion heilen dich für die dauer der jeweiligen effekte um 1% deiner Gesammg-gesundheit pro Sekunde. Die Heilung kann für Ausdauernde Bastion mit zusätzlichen Ladungen auf 4% erhöht werden.

 

Unnatürlicher Elan

sehr nützlich

Unnatürliche Erhaltung erhöht deine Schadensreduktion 6 Sekunden lang um 15%. Verringert zudem die Abklingzeit von Unnatürliche Erhaltung um 5 Sekunden.

 

Wechselhafte Silhouette

sehr nützlich

wenn du Phasengang nutzt, um zur markierten Position zurückzukehren, wird Wechselhafte Silhouette gewährt, wodurch du nicht angesprungen oder gezogen werden kannst. Außerdem bist du dadurch für die nächsten 10 Sekunden lang immun gegen Unterbrechungen und erhöhte Anwendungszeiten von Fähigkeiten. Zusätzlich ist für die Dauer die Abklingzeit von Phasengang um 15 Sekunden reduziert und jegliche Verteidigung um 30% erhöht.

 

Entkräftender Schlag

völlig nutzlos

Trifft das Ziel mit deinem Lichtschwert und verursacht X Waffenschaden. Außerdem wird das Ziel 3 Sekunden lang gelähmt. Wenn der Lähmungseffekt endet, wird das Ziel 6 Sekunden lang um 50% verlangsamt.


Kombination A:

Fachkundig: Machterguß, Sith Ungehorsam, Leerer Körper

Meisterlich: Unterdrückung, Korrumpiertes Fleisch (falls im Kampf DoTs auftreten, sonnst Dunkle Unverwüstlichkeit )

Heldenhaft: Formloser Geist, Brodelndes Tempo

Legendär: Machtmobilität


Kombination B:

Fachkundig: Machterguß, Leerer Körper

Meisterlich:  Dunkle Unverwüstlichkeit, Blitzbarriere

Heldenhaft: Formloser Geist, Brodelndes Tempo

Legendär: Machtmobilität, Unnatürlicher Elan


Kombination C:

Fachkundig: Sith Ungehorsam, Leerer Körper

Meisterlich: Unterdrückung, Dunkle Unverwüstlichkeit

Heldenhaft: Formloser Geist, Brodelndes Tempo

Legendär: Machtmobilität, Wechselhafte Silhouette


Die Funktionspunkte können je nach bevorstehendem Kampf angepasst werden aber es ist keine Notwendigkeit die Funktionspunkte für jeden Kampf zu ändern, aber es könnte manchmal durchaus helfen.


betrachte es mal so:

  • Gibt es im Kampf DoTs? Korrumpietes Fleisch hilft Schaden durch DoTs zu vermindern

  • Gibt es im Kamps oft großen AOE Schaden? Nutze Formloser Geist, Wechselhafte Silhouette und Unterdrückung, um den AOE Schaden zu minimieren oder überhaupt um Schaden zu minnimieren.

Fähigkeiten und Rotation


Offensive Cooldowns

Polaritätsverschiebung

Cooldown: 120s

  • Erhöht die Schnelligkeit 10s$ lang um 20%
  • Gewährt Immunität gegen Unterbrechen sowie erhöhte Anwendungszeit
  • Sollte in hohen Schadensphasen im richtigen Moment verwendet werden. Es gilt der Grundsatz: lieber früher als später

Wagemut

Cooldown: 90s

  • Gewäht 2 Stapel Wagemut welche die kritische Trefferchance der nächsten Heilfähigkeit (oder des nächsten Angriffs) um 60% erhöht
  • Wandernde Besserung verbraucht alle Stapel dieser Fähigkeit um die ersten 2 Ticks zu verstärken
  • Anregen verbraucht nur 1 Stapel um sämtliche Ticks zu verstärken
  • Sollte in hohen Schadensphasen im richtigen Moment verwendet werden. Wer sich im klaren über die Heilung kritischer Treffer der einzelnen Fähigkeiten ist kann versuchen Wagemut vor einer bestimmten Fähigkeit zu verwenden. Es ist jedoch oft besser Wagemut so schnell wie möglich zu verwenden falls die Gruppe sich in Gefahr befindet.
  • Je nach ernsthaftigkeit der Gefahrenlage kann Wagemut direkt nach Polaritätsverschiebung verwendet werden. So würde Polaritätsverschiebung den CD von Wagemut reduzieren.

Empfohlene Kombination: Wiederaufleben (mit Wagemut), Wandernde Besserung(mit Wagemut), Dunkle Infusion, instant Dunkleheilung ( besonders wirksam mit dem Setbonus proc von Dunkler Infusion)

Aufputscher

Cooldown: 90s

  • Erhöht die Machtkraft für 15s um einen immensen Betrag und reduziert verursachten Schaden um 20%
  • Sollte in hohen Schadensphasen im richtigen Moment verwendet werden.
  • Es ist meist nicht empfehlenswert den Aufputscher zusammen mit Polaritätsverschiebung zu verwenden da Polaritätsverschiebung die Heilung bereits enorm verstärkt und so nur grundloser Overheal entsteht

Defensive Cooldowns

Unnatürliche Erhaltung

  • Heilt den Anwender um einen immensen Betrag
  • Unterliegt nicht dem GCD
  • Kann durch Dunkle Unverwüstlichkeit um 30% verstärkt werden
   

Statische Barriere

Cooldown: keinen kann nur alle 15s aufs Ziel gebracht werden

  • Absorbiert auf einem Ziel einen großen Schadensbetrag
  • Sollte durch Korrumpierte Barriere alle 1s um 2% heilen wenn man diese auf sich selbst wirkt
  • Erzeugt auf dem Ziel Entionisiert welches das erneute Wirken von Statische Barriere für 15s nach dem Auslaufen verhindert
  • erzeugt 10 Stapel Lebenserhaltende Dunkelheit auf dem Ziel, welche bei Bruch der Barriere vor Ablauf der Dauer das Ziel mit den verbleibenden Stacks heilt. Die Stacks werden entfernt, wenn das Ziel direkt geheilt wird, betrifft alle Heilungen ausser Wiederbelebung und Überladung!

Machtbarriere

Cooldown: 3min

  • Kanalisiert für 8s$ und macht den Anwender immun gegen sämtlichen Schaden, negative Effekte, sowie Kontrolleffekte (CC)
  • Kann nicht im laufen gewirkt werden. Insbesondere ist es im Allgemeinen nicht empfehlenswert einen anderen Hexer welcher Machtbarriere kanalisiert zu Ziehen da dies Machtbarriere unterbricht.
  • Erzeugt während der Kanalisierierung bis zu 4 Stapel von Ausdauernde Bastion welches einen gigantischen Schadensbetrag abfängt und durch Korrumpierte Barriere pro Stapel um 2% mit maximal 8% alle 1s heilt sowie gegen Unterbrechung Immunität gewäht.
  • Sollte verwendet werden falls man sich in einer Lebensbedrohlichen Lage befindet und Unnatürliche Erhaltung CD hat, oder um Schaden abzufangen welcher einen in eine Lebensbedrohliche Lage versetzen würde oder um dem Tod zu entgehen.
  • Es ist oft empfehlenswert Machtbarriere vorzeitig abzubrechen falls die restliche Gruppe sich in einer kritischen Lage befindet und man selbst dadurch keinen Tödlichen Schaden erhalten würde

Heilfähigkeiten

Dunkle Heilung

kurze Wirkzeit, heilt das Ziel um einen mittleren betrag. Kann sofort genutzt mit dem Proc von:

Dunkle Infusion, Blitzschlag Erdrückende Dunkelheit

Anregen

Heilt über die Kanalisierungszeit, gewährt Machtbeugung  bei einem kritischen Treffer

Dunkle Infusion

Lange Kanalisierungszeit, mit großer Heilung, hat die Chance eine sofortige instant Dunkle Heilung zu gewähren

Wiederbelebung

Flächen Heilung - AOE - Heilt über Zeit - HoT - kann bis zu 8 Ziele betreffen. Sobald das Ziel den heilungseffekt hat, kann es den Wirkungsbereich verlassen und erhällt weiterhin Heilung

Wandernde besserung

Sofort Heilfähigkeit, welche von Ziel zu Ziel weiterspringt, sobald es Schadenerleidet, gewährt Widerstand, welcher 3% Widerstand gegen Schaden gewährt

Wiederaufleben

Sofortige Heilung über Zeit - HoT - gewährt Machtbeugung  , und schützt das Ziel mit einem Rüstungsbuff von 10% für 45 Sekunden

Unnatürliche Erhaltung

Mächtiger vom Global Colldown unabhängige Selbstheilung mit 30s cooldown. Sollte immer genutzt werden, sobald verfügbar und notwendig, bei mehr als 20% HP verlust, damit du dich voll und ganz der RAID-heilung widmen kannst


Wiederbelebung gewährt Machtbeugung  für 15s, die mit der nächsten Heilfähigkeit verbraucht wird, diese jedoch verstärkt nach folgendem Muster:


 +

Wiederaufleben + Dunkle Heilung,

gibt Dunkler Heilung eine 60% Krit-Chancenerhöhung

Für sich alleine nicht empfehlenswert. Am Besten nutzen, wenn Dunkle Heilung instant verfügbar, erzeut eine große Heilung
+

Wiederaufleben +Anregen

Krit-Chance um 25% erhöht

Der beste Weg um Machtwoge  zu ehrhalten, welche für die Machregeneration ohne Einschränkung, große nachhaltige Heilung
+

Wiederaufleben +Dunkle Infusion

Aktivierungszeit um 0,5s verkürzt

Nicht so großer effekt, kann aber nützlich sein, wenn Anregen und Wandernde Besserung auf cooldown sind
+

Wiederaufleben +Wiederbelebung

Machtkosten um 30% reduziert

Am wenigsten genutzt, hauptsächlich in Kampfpausen währen Kämpfen wo einfach nur Wiederbelebung genutzt wird. (z.B. bei der Treppe bei Revan)
+

Wiederaufleben +Wandernde Besserung

Springt sofort von Ziel zu Ziel ohne dass auf Schaden auf dem Ziel gewartet wird.

Am meisten genutzt, da dieser effekt großartig für Burstheilung geeignet ist. Immer Wiederaufleben +Wandernde Besserung zusammen kombinieren. Nur vereinzelte Kämpfe erlauben es Wandernde Besserung mit allen stacks zu nutzen ohne dem proc. Das ist bei der AOE Schadensphase bei Brontes Endkampf, Styraks Kelldracjhen 2.Mal, und Schreckensrat in der Burnphase

Machtregeneration und optimals Machtmanagement

Wenn dein Anregen kritet, entweder von sich aus oder durch Regenerieren, erzeugt es Stapel von Machwoge welche bis zu 3 mal Stapelt, diese Stapel können genutzt werden um Verzehrende Dunkelheit  zu aktivieren, ohne die Machtregeneration zu vermindern und erzeugt Korruption umkehren ( Buff für 2 Macht/s für 10S zusätzlich)

( to be translated: If no resplendence stacks are available, you can also purge your Reverse Corruption buff as an additional stack, it’s recommended to do this near the end of its duration if the need arises.)


Im Durchschnitt brauchst du einmal Verzehrende Dunkelheit je Anregen, um die Machtregenerationsrate positiv zu halten oder 2-3 mal nach einer Burstphase. Während Heilpasuen / Kampfpausen solltest du deine Macht über 80% halten. Während Burstphasen kann es notwendig sein Verzehrende Dunkelheit auszulassen aber bedenke dabei, dass ein zu weites Absinken der Macht dazu führt, dass Wiederbelebung durch verpasste GCDs längere Heilpausen erfordert während du dich erholst.

Das nutzen von Verzehrende Dunkelheit  ohne die stacks von Machtbeugung dich schläfrig  macht und die Machtregenerationsrate um 25% für die dauer von schläfrig reduziert, dieser Effekt kann 4x gestapelt werden. Dieser Zustand sollte unter allen Umständen vermieden werden, da der debuff von schläfrig dich über die zeit viel Heilung kostet. Wenn du dich in Bedrängnis befindest, kannst du die Stacks mit Macht Barriere reinigen.Diese Taktik kann für leichte Kampfphasen oder nach einer Wiederbelebung im Kampf genutzt werden,



Weitere Fähigkeiten


Verzehrende Dunkelheit

Machtregeneration auf GCD. Regeneriert 40 Macht, bis zu 4x Stapelbar. Erzeugt schläfrig Debuff, falls nicht mit Stapeln von Machtbeugung genutzt

Statische Barriere

Die am meisten vergessene Fähigkeit im Kampf. macht barriere ist eine intsant Fähigkeit mit wenig Machtkosten. Sie verbleibt für bis zu 30s auf dem Ziel oder bis sie etwa 13K an Schaden absorbiert hat. Sie kann alle 15s auf beliebeigen Speilern platiert werden. Ab 5.0 erzeugt eine auf einem Spieler pltzierte Statische Barriere 10 Stapel von Machtwoge, sobald die Barriere ab einem Schaden von ca. 6-11K - abhängig von deiner Ausrüstung - kollabiert wird das Ziel für die verbleibenden stacks weiter geheilt. Die stabel werden bei direkter Heilung entfernt. Also ist es am besten, das Ziel zu wechseln oder erst nach verbrauch der Stacks weiter zu heilen um effektiv zu sein. Nutze den Vorteil der Fähigkeit und platziere wann immer möglich auf deinen Mispielern die statische Barriere, speziell auf Tanks und Dds, die großen Schaden erleiden. Auch ist es sinnvoll die Barrieren auf allen Spielern vorm Kampf oder in Kampfpausen zu platzieren oder als Füller.

Wiederbelebung

Wiederbelebung im Kampf, kann nur einmal RAIDweit genutzt werden, hat einen Cd von 5 min. Der Cooldown läuft auch nach dem tode weiter.

Phasengang

Teleportation zur Marke. meist strategisch benutzt um schnell von etwas zu fliehen, falls du ihn vorher platziert hast. die Markierung hällt 10 minuten bevor sie zurückgesetzt wird. Reichweite bis 60m von der Markierung. eine Aktivierung mit mehr als 60m Entfernung löschr die Markierung und setzt den Phasengang zurück. Sollte vor Kampfbeginn platzier werden. Wenn du zu weit entfernt bist und die Fähigkeit nutzt oder den Buff in deine Buffleiste wegclickst, wird der Phasengang ohne Cd zurückgesetzt.

 Bereinigen

Reinigung mit 12s CoolDown. Kann bis zu 2 negative Effekte gelichzeitig reinigen, inklusive vieler DoTs, Stuns, slows in PvP.

 Unbegrenzte Macht

RAID-Buff ehrhöht die Beherrschung Ausdauer und Präzision um 5% für 10s, 5min CoolDown

 Ruck

Unterbricht sofort alle Casts oder Kanalisierungen des Feindes ohne Bossimmunität ( die meisten Bosse sind dagegen imun )

Wir meistens in PvE verwendet, wenn du etwas unterbrechen sollst, wirst du vorher darüber informiert.

Vvertsand benebeln

Verringert die Bedohung, 45s CD

( kann auch als 25% Schdensreduktion genutzt werden, wenn Unterdrückung in den Funktionspunkten geskillt wurde )

 Errettung

Zieht befreundete Ziel mit 30m Reichweite zu dir und verringert deren Bedrohung um 25% für 6s, wenn der Funktionspunkt Dunkle Unverwüstlichkeit geskillt wurde.

 Überladung

Stöst Feinde in einem konischen Bereich vor dir zurück, 20s CD, typischerweist im PvP beim kiten genutzt oder als AOE Heal, wenn Machterguss als funktionspunkt geskillt wurde.

Machtwirbel

8 sekunden Lähmung, erlischt vorzeitig sobald das ziel Schaden erleidet. Wird zur Kontrolle von Mobs genutzt. Keine Angst davor bei Mobs, es macht allen das Leben etwas leichter.

 Stromschlag

4s Stun, mit 60s CD, kann offensiv genutzt werden um einen Feind zu lähmen oder devensiv um einen Gegner der dich angreift vom Schandmachen abzuhalten.

 Machtverlangsamung

Ein weiteres wertvolles kiting mittel im PvP, verlangsamt das ziel um 50% für 6s, 12s CD, Bossesind meist immun gegen diesen Effekt

 Machtsprint

Erhöht das Bewegungstempo um 200% fur 2s, 30s CD, sollte genutzt werden um schnell zu entkommen oder schnell zu einem Spieler ausser reichweite zu kommen, welcher heilung benötigt.

Unbeugsamer Wille

Stunn Beraker, 2min CD, sollte genutzt werden um in OPs Bossmechaniken zu umgehen.


Prioritäten Sytem

Grundsätzlich

  1. Wiederaufleben auf CD halten für Machtbeugung Buff
  2. Proct Wandernde Besserung mit nächstem verfügbaren Buff von Machtbeugung
  3. Anregen
  4. Verzehrende Dunkelheit Machtregeneration / Management (siehe vorher bei Machtmanagement )

AOE

  1. Wiederbelebung
  2. Überladung ( positioniere dich vorher so, dass du möglichst viele Ziele erreichst), Wenn der Funktionspunkt gesetzt ist, sonnst überspringen.
  3. Wiederaufleben mit Proc'ed Machtbeugung
  4. Instant Dunkle Heilung (Instant wird gewährt durch Wiederbelebung auch dem Ziem mit niedrigster HP)
  5. Statische Barriere
  6. Anregen (wenn du knapp an Macht bist, erhöht sich die priorität)
  7. Verzehrende Dunkelheit ( Machtresourcen wiederherstellung)

Einzel Ziele

  1. Wiederaufleben mit Proc'ed Machtbeugung
  2. Wiederaufleben mit Proc'ed Machtwoge oder auch ohne
  3. Dunkle Infusion
  4. Instant Dunkle Heilung ( sollte durch Dunkle Infusion procen)
  5. Statische Barriere (Priorität steigt, wenn das Ziel bereits Schaden erleidet)

Heil Rotation Beispiele

Primäre Heilrotation

 

 


Statische Barriere Wiederaufleben (erzeugt Machtbeugung) Wandernde Besserung Anregen (erzeugt Machtwoge) Verzehrende Dunkelheit


  • Die primäre Rotation zielt hauptsächlich auf eine gute Heilleistung und ein ausgelichenes Machtmanagement.
    Achte immer auf deine Macht, darauf nicht zu weit abzusinken, versuche bein minestens 40-50% Macht zu belieben.
  • Du kannst mehr als einen Mitspieler in der primären Rotation mit der Statischen Barriere versehen.
    Versuche die Barriere auf den Tanks immer aufrecht zu erhalten und den DDs, welche Schaden erleiden
    oder die einen nicht zu reinigenden Debuff auf sich haben um vor übermäßigem Schaden zu schützen.

AOE Rotation


         


Wiederbelebung Überladung (wenn geskilled) Statische Barriere Dunkle Heilung Wiederaufleben (erzeugt Machtbeugung) Wandernde Besserung


  • Statische Barriere ist in Phasen mit AOE Schaden von Vorteil denn die geschildeten Spieler erhalten den Buff Anhaltende Dunkelheit  , und selbst wenn du sie nicht direkt weiter heilst, erhalten sie durch die Stapel weiterhin eine moderate Heilung
  • Die Stapel Anhaltende Dunkelheit werden mit Ausnahme von Wiederbelebung und Überladung von allen Heilfähigkeiten bei Heilund des betroffenen Ziels entfernt. Das macht es zu einer hilfreichen Fähigkeit bei anhaltendem AOE Schaden mit wenig Machtverbrauch - keine Angst davor alle oft und viel zu Schilden.
  • Auch bei anhaltender AOE-Heilung nicht vergessen hin und wieder ein Anregen einzufügen um Stacks von Mactwoge zu bilden und die Machtregeneration sicher zu stellen um weiterhin kontinuierlich AOE Heilungen wirken zu können.

Einzel Ziel Rotation


 

       

Statische Barriere Wiederaufleben (erzeugt Machtbeugung) Wandernde Besserung Dunkle Infusion Dunkle Heilung Anregen


  • Selbst ohne dem Setbonus Dunkle Infusion und wenn sie auch nicht proct.
    Ist Dunkle Infusion immer noch eine gute Möglichkeit ein großes Stück Leben zurück zu geben
    und nach Wiederaufleben mit dem proc Wandernden Besserung sollte das betroffene Ziel wirder gut dastehen
  • Nachfolgend Wiederaufleben und Anregen um Stapel von Machtwoge zu bilden ist immer eine Gute Sache falls du Macht regenrieren oder schnell auf AOE Heilung umschwenken musst
  • Falls du die Abklingzeit von Wiederaufleben nicht abwarten kannst um sie mit Anregen zu nutzen, kannst du Anragen auch ohne den Proc nutzen, das heilt trotzdem noch ordentlich.

Natürlich sind diese Rotationen nur einfache Beispiel und empfehlungen. Es wird immer situationsabhängig Anpassungen und Veränderungen bei der heiler Rotation geben, da es keine feste Rotation ist sonder es eher Richtlienier gibt denen man folgt, wie Wandernde Besserung mit Wiederaufleben oder Anregen für große Burst Heilung.Wichtig ist nur, dass du deinen Machbeugung Buff ausnutzt, auf welche Weise auch immer.


Es wird Situationen geben, in denen du deine Macht ganz verausgabst - keine Angst, Macht ist einfach zu regenerieren, sogar wenn du Verbrauch dazu nutzt, die gebildeten stape von schläfrig kannst du mit Machtbarriere löschen.

Am Besten immer alle Teammitglieder Schilden, bevor der Kampf beginnt.


Schaden / DPS

Ein Heiler heilt - ja, aber er muss auch zum Schadensbudget etwas beitragen!


AOE:

Du hast zwar nicht den größten AOE Schaden zur Verfügung aber du kannst Machtsturm  auf schwache Adds legen und die Ziele wechseln und dabei Pein  auf den Zielen platzieren.

Das kann bei andauernder Nutzung deine Macht sehr schnell drastisch reduzieren - also vorsicht.


Einzel Ziel Schaden


Schock Erdrückende Dunkelheit  Pein  Machtblitz  Macht Verlangsamung


  • Beim Schadenmachen kannst du überraschend schnell deine Macht verlieren - also immer ein Auge darauf haben,
    es ist gut wenigstene ein Pein  auf dem Boss zu platzieren, das macht zwar nur wenig Schaden - aber auch der summiert sich über die Zeit.
  • Versuche immer Fähigkeiten zu nutzen welche instant oder mit kurzer Kanalisierungszeit zu verwenden sind.
    Deine DoTs Pein, Erdrückende Dunkelheit, Macht Verlangsamung und dein Schock.
  • Blitzschlag ist nicht wirklich gut als Schandensfähigkeit für dich als Heiler, er hat eine längere Kanalisierungszeit und damit verglichen wenig Schaden,
    bevorzuge immer die Instants, wie Schock oder Machtblitz, welche sofort beim Aktivieren Schaden machen.
  • Machtsturm ist ziemlich gut, da du ihn ohne große verluste sofort beenden kannst, falls sofortige Heilung notwendig ist



Danksagung

Ich danke Allen, die den Guide gelesen haben und mich auf Fehler oder Verbesserungen aufmerksam gemacht haben.

Auch danke ich insbesondere Seetsu, welcher bei Dulfy.net den Guide in englisch eingestellt hat sowie Karasar (Maledicta) für seine Vorarbeit beim Guide zum Hexer Heiler 4.0

Kommentare

MAGICDRAGON
,
So, Markus, deine Bedenken hinsichtlich der Funktionspunkte habe ich im vorwort ergänzt. Leider gehen die Kommentare verloren, wenn der Artikel verändert wird, sehr schade.

Wegen den Punkten gibt es auf Dulfy.net eine umfangreiche Diskussion darüber, da kann der interessierte mehr erfahren.

Deinen Link zu BANTS Thers im SWTOR Forum verlinke ich hier nochmal.



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